Сам играчът не е играч

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 17 мар. 2013

Президентът на EA Labels Франк Гибо шокира доста фенове с изказването си миналата година, че откакто е на този пост, не е одобрил за финансиране нито една игра, която е разработена единствено като сингъл плейър. С това на практика потвърди онова, от което мнозина фенове вече се страхуваха: че всички игри буквално насила биват изтиквани в онлайн пространството. Осъзнавайки грешката си, Гибо бързо се поправи с думите, че “страстно вярвал в сингъл игрите”, стига те да “имат план за допълнително съдържание, което да държи потребителите ангажирани със заглавието”.

Какво тогава означава това за онези,

които вече се чувстват застрашени от ненужните мултиплейър режими? Спорният и доста обсъждан ко-оп режим в Dead Space 3 се е родил от желанието на феновете, обяви наскоро Гибо, с което накара същите тези фенове да се появят във форуми и сайтове и пламенно да отхвърлят жалките му твърдения. “Кооперативен режим в сървайвъл хорър игра?!”, подигравателно питаха те. “Та това е нелепо, повтаря се историята с Resident Evil 5 – игра, която изобщо не беше страшна”.

Решението на ЕА разбуни духовете, защото за геймърите то бе най-категоричният пример за това как един издател избира да игнорира желанията на верните си фенове за сметка на стремежа за по-високи печалби. Dead Space 3 може и да е най-известният пример в това отношение, но далеч не е единствената игра, която кара играчите към онлайн режими.

Всъщност 90 процента от изданията от миналия празничен сезон предлагат един или друг вид мултиплейър. От ААА игрите единствено Dishonored е само със сингъл кампания, но не е изключено някакво DLC да промени дори това. Краткото обяснение е, че онлайн компонентите – независимо дали са микротранзакции, DLC пакети или конкурентен мултиплейър – докарват с течение на времето повече приходи на издателите отколкото сингъл игрите.

“Мултиплейърът предлага няколко ключови привлекателни предимства за всички”, коментира анализаторът Стийв Бейли. “Издателите получават допълнителна реклама за игрите си, конзолните производители печелят повече клиенти за своите онлайн платформи, а самите играчи получават повече съдържание”.

Но онлайн режимите работят само когато не са сложени насила

Едно от ключовите послания на Modern Warfare 3 беше, че гръбнакът на онлайн играта в шутъра ще остане безплатна (изглежда, че това може поне мъничко да се промени в Black Ops 2). Ако искате играта, просто платете цената, изписана на кутията. Лошото е, че някои издатели се опитват да постигнат успеха на Call of Duty без да се съобразяват с основни положения и нагласи. BioShock и Dead Space са две от най-интересните игри на последните години: и двете бяха оригинални проекти, поставиха високи стандарти за увлекателност на историята, а геймплеят се въртеше около изолация, ограничени ресурси и психологическо напрежение. Как обаче се пренасят тези особености в мултиплейър? Никой не знае. И точно поради това мултиплейър режимите на Dead Space 2 и BioShock 2 са такива разочароващи и елементарни престрелки.

Големи ААА игри като тези все някак могат да преживеят това безсмислено онлайн допълнение, но когато издателите започнат да налагат онлайн играта и на по-малки заглавия, тогава наистина става лошо. Примерът – Spec Ops: The Line. Играта на Yager представляваше относително успешен екшън с мрачна история, пълна с примери за това колко ужасна може да бъде войната, а няколкото различни края напълно затвърждаваха усещането, че тази игра е своеобразна анти-военна ода. С други думи, ако някога е съществувала игра, която да бъде пълна противоположност на Deathmatch режима, това е Spec Ops: The Line. Но играта го предложи, при това именно по настояване на издателя. Това пък провокира творческият директор на екшъна Кори Дейвис доста недвусмислено да определи същия този мултиплейър на собствената си игра като “още един режим, наблъскан на диска като раков израстък”.

Гадно, но вярно

“Една от най-големите грешки по отношение на качеството, която се прави със съдържанието”, обяснява Дейвис, “са всички тези добавени функции и режими и най-вече мултиплейъра. Всичко, което не принадлежи към същината на дадена игра ще бъде за сметка на качеството й”. Това не означава автоматично, че издателите са някакви зли сили, които се опитват да добавят онлайн компонент във всяко заглавие – те са такива само, когато компонентът наистина не принадлежи там.

Желанието играта да се пренесе онлайн не е непременно лошо. Call of Duty продължава да усъвършенства златната формула докато други игри като Contract режима на Hitman: Absolution и Autolog функцията на Need for Speed: Most Wanted също дават нещо ново и интересно. ААА проекти като Uncharted 2 и 3, както и God of War: Ascension показват, че дори игра с акцент върху историята може да има добър онлайн режим. Когато иновацията и допълнителната стойност са на лице, всичко е наред. А що се отнася до аргумента, че удължаването на живота на дадена игра става именно с онлайн функции, само погледнете Skyrim.

Автор: Иво Цеков