Раждането на една легенда: Need for Speed

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 26 мар. 2017

Едва ли има истински фен на компютърните игри, който да не се е докосвал по един или друг повод до заглавие от легендарната поредица Need for Speed. От своята поява преди повече от десетилетие досега играта е неизменна част от каталога на Electronic Arts. Тя е винаги гореща тема за разговор между геймжурналисти и фенове. Проблемът е, че в последно време тези разговори не съдържат иначе традиционните похвали, а точно обратното – критика, критика и пак критика. През своята метаморфоза от скромен рейсър до хитово заглавие Need for Speed е поредица, видяла всичко в съвременния геймсвят – хвалби и признания, но също и недоволство и откровено заклеймяване. Очевидно в момента сериите се намират на кръстопът и от това накъде ще поеме играта зависят не само продажбите, но и самото й бъдеще.

Имало едно време в Канада

За да разберем какви са причините, които се крият зад незавидното положение на Need for Speed в момента, трябва задължително да се върнем назад във времето и да проследим нейното развитие, опитвайки се същевременно да идентифицираме мига, в който нещата излизат извън контрол.

Първата игра от поредицата носи простичкото заглавие The Need for Speed и се появява за конзолата на Panasonic 3DO през 1995 г. Две години по-късно излиза и за PC. Тя е един скромен, но добре изпълнен опит за създаването на реалистичен рейсър с оригинални състезателни коли. Играта се приема много добре, но от EA Канада решават, че занапред трябва да се придържат към по-аркаден геймплей – за дълго време напред единственото изключение от това правило ще бъде NFS: Porsche Unleashed, който направи играта достъпна за още по-широк кръг геймъри. Ефектното представяне на колите и пистите, както и популярните полицейски преследвания, обаче са счетени за попадение и скоро ще се превърнат в запазена марка на серията.

Следващото заглавие от серията Need for Speed излиза през 1997 г., а Hot Pursuit (1998) и High Stakes (1999) циментират позицията на поредицата като рейсър от най-висока класа. В края на 90-те Need for Speed се отличава със своите автентични състезателни коли, някои от които особено екзотични, с полицейски преследвания и с писти, които предлагат интересен дизайн. През този период поредицата предлага и две алтернативни заглавия. В NFS: Porsche Unleashed (2000) имате на разположение само коли от въпросната луксозна марка, както и по-реалистичен елемент в тяхното управление. Motor City Online (2001) е сред пионерите в онлайн жанра и предлага директен сблъсък между играчи с тунингувани класически американски возила. В много отношения това е заглавие, което е изпреварило своето време и това е вероятната причина за краха на проекта през 2003 г.

Същата година обаче е знаменателна в историята на поредицата и с още нещо – тогава се появява поредното заглавие под името NFS: Underground. То е амбициозен опит да се промени изцяло изгледът на поредицата – въвежда за пръв път сюжет, а освен това добавя и множество коли, които играчите могат да тунинговат и модифицират визуално, след което да карат в състезания по нощните улици на голям град. С повече от 15 милиона продадени бройки NFS: Underground получава продължение, става родоначалник на феномена “нелегални улични състезания”, превръща се в критичен и комерсиален успех и на свой ред става еталон за следващите няколко заглавия в поредицата. Най-успешното от тях пък безспорно е NFS: Most Wanted, което обира и купища награди.          

Къде точно се преобърна колата

Относително по-малка група хардкор фенове твърдят, че упадъкът на поредицата започва още след NFS: Underground. Те виждат проблема във въвеждането на нелегалните гонки за сметка на широките открити пространства, които имаме в предните игри, както и замяната на европейските класики с японски коли. Мнозинството обаче – а в това число и моята скромна милост – смята, че нещата за поредицата не вървят на добре от момента на приключването на еуфорията, последвала NFS: Most Wanted. Сама по себе си NFS: Carbon не е лоша игра, но просто не е Most Wanted и оценките за нея закономерно не са толкова високи. На свой ред, NFS: ProStreet се опита да върне реализма, но подобно на своя предшественик и тя не получи радушен прием.

Иронично е, че NFS: Undercover бе сочена за играта, която подобно на птицата феникс най-сетне ще възроди от пепелта поредицата. Тя бе рекламирана като естествено продължение на Most Wanted, в което ще присъстват всички характерни за това заглавие черти. Вместо това получи едни от най-лошите отзиви за заглавие от серията, техническите й проблеми бяха широко коментирани и като цяло направи повече лошо, отколкото добро за поредицата. И то точно в момент, в който се нуждаеше от точно обратното.

Един поглед върху последните няколко заглавия ни показва, че разработчиците от Black Box на няколко пъти се опитват да дадат различна насока на играта, като изпробват нови идеи. При всяко ново NFS-заглавие те премахват дадена функция – била тя вид състезание или нещо друго – и добавят нова. Всеки път обаче се оказва, че загубата от липсващия елемент е по-силна от ползата от нововъведения. Това доказва само едно – проблемът се крие не в техническите недостатъци, които могат да бъдат отстранени при наличието на съответните технически ресурси, хора и усилия, а в липсата на онази страст, динамика и оригиналност, които превърнаха милиони хора във фенове на предходните игри. Разочароващото представяне на Undercover доведе до така и непотвърдилите се слухове от зимата на 2008 г., че е възможно дори пълното спиране на поредицата.  

Има ли рецепта за успех

Need for Speed е поредица, която се радва на обичта на няколко поколения фенове. По-възрастните си спомнят полицейските преследвания през широки пространства в екзотични състезателни коли като McLaren и Ferrari; по-младите почитатели говорят ентусиазирано за нелегални гонки из улиците на големия град с марки като Nissan и Mazda. И едните, и другите обаче са категорични, че Need for Speed е поредица на кръстопът и са необходими решителни действия, за да избере правилната посока.

Най-кардиналният вариант безспорно е спирането на цялата поредица. Макар и неофициално обсъждан, той твърде много напомня на прословутата реплика на Сталин „Нет человек – нет проблем!” и е по-скоро бягство от проблема, отколкото негово решение. Същевременно има и друг краен вариант – да продължава издаването на заглавие след заглавие с надеждата, че поредната игра най-сетне ще оправдае надеждите – но той също толкова несъстоятелен. Ето защо най-удачно изглежда да се потърси междинен вариант, който да се насочи преди всичко в корените на проблема.

От доста време поредицата се разработва от дъщерното студио на EA, наречено Black Box, което е базирано в Канада. То е отговорно за хитове като Underground 2 и Most Wanted, всеки от които е създаден в рамките на една година. На свой ред обаче последният им продукт Undercover категорично не успя да пресъздаде техния успех, макар че имаше доста по-дълъг цикъл на разработка. Нещо повече, той бе помрачен и от редица чисто технически грешки и визуални проблеми, което е недопустимо за заглавие от такъв калибър и своеобразен прецедент за Need for Speed. Затова не е изненада, че наскоро се появиха слухове, според които EA обмислят да прехвърлят работата по следващите заглавия на друго свое студио – Criterion Games – което създава игрите от поредицата Burnout. Имайки предвид успеха на въпросната серия, вариантът със смяната на студиото изглежда смислен. Така ще се внесат свежи идеи, ще се включи опитът от Burnout, а пак според слуховете е възможно дори използването на енджина на играта. Засега обаче това е непотвърдена информация и макар EA действително да прибегнаха към скастряне на Black Box, няма ясни индикации за преместването на Need for Speed към английското студио на Criterion. Все пак не можем да пренебрегнем факта, че един от бъдещите проекти – NFS: Shift – вече бе възложен на екипа на Slightly Mad Studios, което може да служи като преход към окончателния трансфер на сериите в посока Англия. 

От къде може да дойде скритият коз

В EA очевидно съзнават, че нещата не вървят на добре и в края на януари 2009 г. започнаха масирана кампания, по време на която анонсираха три конкретни и едно неизвестно заглавие от поредицата. Вероятно залагайки на един финален напън, всяка от трите игри има конкретна аудитория и цели. Флагманът на сериите този път ще се казва NFS: Shift и ще представлява усъвършенстван вариант на ProStreet. Той ще комбинира състезания на писти с възможността за кустомизация на интериора и екстериора на колите. Екипът, който работи по Shift, в голяма степен е отговорен за спортните симулатори GTR2  и GT Legends. На свой ред NFS: Nitro ще бъде продукт, разработван ексклузивно за портативните конзоли Nintendo DS и Wii, насочен към по-непретенциозната аудитория.

Възможно е обаче разковничето на успеха да се крие другаде, а именно в масовия онлайн рейсър NFS: World Online, който бе третата обявена игра. EA вече имат опит с подобно заглавие от времето на Motor City Online, което въпреки краткия си живот получи наградата на Е3 2000 за „Най-добър рейсър”. Основните причини, които доведоха до постепенния упадък на тази игра, бяха слабата по онова време популярност на онлайн игрите и лошата интернет връзка, която пораждаше чести технически проблеми. Днес масовите онлайн игри са особено популярен жанр, а почти всеки компютър и интернет доставчик са в състояние да осигурят надеждна връзка в мрежата. Освен това в MMORG жанрът няма практически никаква истинска конкуренция на рейсъри и популярността на поредицата лесно може да се справи със заглавия като Draft City и Project Torque. NFS: World Online ще представлява гигантски виртуален свят, изграден на базата на градовете от Most Wanted и Carbon (който този път ще бъде представен на дневна светлина), в който играчите ще могат да се състезават помежду си или в преследвания с компютърни опоненти. Новост в играта ще бъдат и кооперативните гонки с полицейски коли. Не на последно място, в основата си NFS: World Online ще бъде безплатна, за разлика от повечето си събратя, което неминуемо ще привлече по-широка аудитория.   

Автор: Иво Цеков