Промени света с игра

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 25 мар. 2014

Играеш на компютърна игра – решаваш световен проблем, поне доколкото е по силите ти: започваш, да речем, да опазваш природата около себе си. Или пък постигаш нещо съвсем лично – например свикваш да живееш без опасните храни, ако си диабетик.

Невъзможно? Напротив! През последните една-две години все повече производители на развлекателен софтуер предпочитат да създават заглавия, в които играчът решава конкретни проблеми, които могат да го образоват по един или друг начин или дори да го убедят да мисли и действа по-различно. И всичко това – докато се забавлява.

Но защо точно чрез игрите? 

Ето един простичък пример. Знаете ли колко часа общо са прекарали хората в редене на дигиталните си пасианси през 2003 г.? 9 милиарда! За да осъзнаете колко много всъщност е това, нека ви дам още един пример. Целият „Емпайър стейт билдинг” – този 102-етажен небостъргач, е издигнат за 7 млн. човекочаса. С други думи – на теория, вместо да цъкат върху дигиталните карти на монитора си, хората са могли да построят 13 сгради като „Емпайър стейт билдинг”.

Това, което производителите на игри се опитват да направят, е да оползотворят максимално огромното количество време, което прекарваме в интерактивни забавления. Време, в което активно използваме своя мозък.

„Когато хората играят на нашите игри, те всъщност решават конкретни проблеми”, убеден е проф. Луис Фон Аан от университета „Карнеги Мелън”, един от основните „играчи” в организацията Games with a Purpose, чиято цел е да създава игри, които правят ботовете по-умни. Тези т.нар. уеб роботи решават конкретни математически задачи в пъти по-бързо от хората, но все още не могат да разберат коя известна личност се намира на дадена снимка или да ти кажат, че ето това бебе е много сладко.

ESP Game – една от игрите, които ще откриете на сайта на Games with a Purpose – GWAP.com, ви събира с друг играч и 

започва да ви показва поредица от изображения. 

Целта и на двамата е да посочвате онази дума, която най-правилно описва снимката. И така, докато отговорите ви най-накрая съвпаднат. Впоследствие информацията, събрана посредством ESP Game, помага на ботовете в случаите, когато сами трябва да слагат етикети (да тагнат) на различни изображения. Неслучайно Google лицензира технологията, която ESP Game използва, и в момента я прилага в своя Google Image Labeler. 

Междувременно все повече здравни организации се опитват да си отговорят на въпроса

могат ли социалните мрежи – 

и по-специално игрите в тях – да ни направят по-здрави? Във Facebook има игра, наречена Healthseeker. Това, което я отличава от безбройните FarmVille подобни забавления, е, че се опитва да изгради по-здравословни навици у хората с диабет. Тя ги натоварва с редица „полезни” мисии, които трябва да изпълнят в реалния си живот – например да не слагат захар в кафето. И когато го направят, получават точки, виртуални подаръци и въобще одобрение от своите приятели във Facebook.

Healthseeker не убеждава хората, тя ги кара да действат, 

настояват нейните създатели от Ayogo. Според Майкъл Фергюсън, изпълнителен директор на компанията, “болните знаят, че трябва да ядат здравословно и да се упражняват”. Но когато всички тези „задачи” се струпат на главата им, те може и да им дойдат в повече, което често довежда до забравянето на някои или пълното игнориране на други. „Ние ги стимулираме да предприемат здравословни действия”, допълва Фергюсън. И колкото по-често става това, толкова по-голям шанс има тези малки стъпки да се превърнат в навици, които от своя страна да подобрят здравословното състояние на болните от диабет. 

Истинската сила на играта обаче се крие в принципа на взаимодействието – тенденцията 

да направиш нещо добро за човек, който вече ти е извършил услуга. 

„Забелязахме, че хората ценят онова, което получават”, обяснява Фергюсън. Във FarmVille те постоянно си разменят „подаръци” като домашни животни и зеленчуци. В Healthseeker прасетата и морковите са заменени от „кудос” – виртуален подарък, който ще получите в ден, който прекарате, без да изядете нито един шоколад. Когато играчите получат кудос, те се чувстват възнаградени – поощрени са за нещо трудно, което са успели да постигнат. Същевременно се чувстват задължени да върнат жеста. 

„Игрите ни мотивират и да учим и в определен смисъл това без съмнение е тяхното най-силно преимущество. В много градове по света 50% от децата не завършват училище. И въпреки това 97% от тях играят на игри. Ако успееш да се възползваш от този посредник, притежаващ изключително висок потенциал за обучение – ако го направиш както трябва, разбира се, – 

можеш да мотивираш децата, да ги накараш да учат”, 

категоричен е Алън Гершенфийлд, председател на асоциацията „Игри за промяна” (Games for Change. Нейната цел е да поощрява игри, които засягат съвременни социални проблеми, с идеята да създадат по-справедливо, разумно и толерантно общество. Като свалената над 6 млн. пъти Food Force например, която демонстрира логистичните трудности при разпределянето на хранителни помощи при настъпването на големи хуманитарни кризи.

Наистина ли една игра би могла да моделира нашето общество по положителен начин? „Напълно съм убеден в това – казва Гершенфийлд. – Разбира се, не е лека задача. Подобно на филмите и радиото, и тук се изискват множество усилия, истинско творчество. Съществуват редица примери за хора, създали игри, които променят поведението на играещия в реалния свят. Да, все още не са милиони, но съм убеден, че скоро това ще се промени.”

Игрите сами по себе си представляват уникален посредник, тъй като са интерактивни, в тях ние сме активни участници. 

Именно това ги отличава от стандартните медии

като филмите и телевизията. Игрите ни вкарват в нечий друг образ, стимулират ни да изпълняваме специфични роли, да взимаме нелеки решения и да виждаме последствията от тях. Така например съществува игра, наречена Peacemaker („Миротворец”), в която може да изберете дали да влезете в ролята на израелски или палестински лидер и да станете част от конфликтите в Близкия изток. „Нищо в тази игра не е неутрално. Тя бе посрещната изключително позитивно. Филантропи от двете страни на конфликта я подкрепиха”, заявява Фергюсън.

Създателите на Peacemaker описват своето творение като „игра, която подкрепя мира”, която разпалва дискусии и стимулира търсенето на различни решения на конфликта. Но дали наистина може да постигне мир между Израел и Палестина? Не. Това зависи изцяло от съзнанието на хората от Близкия изток.

След появата си през 2007 г. Peacemaker се превръща в олицетворение

на нов тип забавления – т.нар. сериозни игри. Днес откриваме заглавия като Fate of the World, които вместо с картечници и гранатомети ни въоръжават с реални модели на климата и ни карат да спасим Земята от все по-големите обеми парникови газове. Или като Foldit, която се възползва от умението ни да решаваме всевъзможни пъзели и ни натоварва със задачата да създаваме колкото се може по-добри структури на белтъци. В нея получаваме точки в случаите, когато успеем да създадем енергийно най-изгодните конфигурации, които от своя страна биха могли да помогнат на учените в битката им с различни заболявания или пък просто да подобрят цялостното ни здравословно състояние.

Други игри пък, като Zamzee, която ще излезе през тази година под формата на малко мобилно устройство, което всеки може да сложи в джоба си, 

стимулират младото поколение да се движи повече, 

да е физически по-активно. То ще измерва всяко наше движение – независимо дали разхождаме кучето, подскачаме в стаята си под ритъма на някоя песен, или просто караме велосипед. И колкото по-активни сме, толкова повече точки ще печелим, които впоследствие може да използваме в онлайн магазина на Zamzee за купуването на различни виртуални предмети.

Въобще, ако бъдат използвани по правилния начин, игрите могат не просто да ни забавляват със своите фантастични светове, но и с лекота да ни помогнат да моделираме както нашето поведение, така и реалния свят, в който живеем. Защото в крайна сметка кой не обича да играе?

Автор: Петър Йорданов