Провалите на десетилетието: Част I

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 12 дек. 2010

Краят на годината по традиция е време за равносметка. А когато той съвпада с края на най-динамичното десетилетие в историята на гейм индустрията, това значи само едно – време е за сериозни класации! Обикновено те се за това кои са най-хубавите, най-големите и най-успешните заглавия и компании.

Ние обаче ще се разровим из мръсните ризи на дизайнерите и издателите, за да открием нещо друго – кои са най-големите провали на десетилетието! Общо 12 на брой, те ще бъдат представени в две части, днес и в петък.

И така, нека да започваме, за да видим кои са най-лошите неща, с които ще запомним последните десет години!  

1. Twitter и Facebook за конзоли

Няма спор, че услуги като Тwitter и Facebook са популярни и свързването им към геймърските конзоли има известен потенциал. Проблемът е, че Sony и Microsoft тотално оплескаха нещата и вместо да превърнат добрата идея в полезна практическа функция, я направиха абсолютно безсмислена и отдалечена от реалната цел.

Полезността на Twitter и Facebook по отношение на геймърите се крие най-вече в това, че тези социални мрежи позволяват да намерите играчи със сходни виждания и интереси и лесно да организирате онлайн или ко-оп битки. Вместо това всичко, което потребителите на Тwitter получиха, бе една купчина безсмислена информация за това как еди-кой-си току-що е отключил нов Trophy в Uncharted 2. Геймърите се нуждаят от по-голяма функционалност на тези услуги, а не козметични опции и ъпдейти в реално време на глупавия статус. Да не говорим, че писането на ново съобщение с геймпад е в пъти по-трудно и неудобно от използването на клавиатура.

Оказа се, че Тwitter и Facebook по никакъв начин не могат да предложат нещо по-добре от XBOX Live, но дори и PSN, която определено е по-слабо развитата конзолна онлайн услуга, е достатъчна. Не знаем колко усилия и пари са отишли в този проект, но със сигурност можеха да бъдат насочени с по-голям успех другаде.

2. Red Ring of Death

Windows има своя Blue Screen of Death. XBOX 360 стряска милиони геймъри по света с RROD. Никоя стока не е застрахована от технически неизправности, но по-големият проблем в случая бе реакцията на Microsoft. Компанията се опита всячески да омаловажи проблема и да скрие истинските причини за него. Когато се получиха първите оплаквания, Редмънтският гигант бодро заяви, че процентът на засегнатите конзоли е от 3 до 5, което е напълно в стандартните норми за потребителската електроника.

По-късно обаче излязоха сензационни разкрития, че при някои тестове близо 70 от 100 конзоли са давали въпросния RROD. По време на Game Developers Conference 2008 Microsoft се опита да тушира опасенията с мъглявото изказване, че „нивото на дефектните уреди официално е намаляло”. Днес сиатълската компания поддържа, че средното ниво на проблемни XBOX 360 конзоли е около 30 процента, което само по себе си е крайно неприемливо. Независимо изследване на Game Informer обаче показа, че реалното ниво е доста по-високо – около 55 процента. С излизането на новия Slim нещата може и да се променят, но Red Ring of Death безспорно е може би най-негативното нещо, с което геймърите ще запомнят времената на 360.

3. Онлайн възможностите на Wii

Онлайн геймингът безспорно е една от най-добрите черти на сегашното поколение конзоли и Nintendo закономерно се опита да направи своята Wii конкурентноспособна. За съжаление японската компания просто прекали с някои добронамерени, но напълно излишни и твърде сложни функции. Вземете например т.нар. Friends codes, чиято цел бе да предпазят подрастващите геймъри от попълзновенията на непознати хора, когато влязат в интернет. Безспорно правилна идея и вероятно те са спасили някой и друг хлапак от неприятни изживявания, но тромавият начин, по който се борави с тези кодове отблъсна стотици пъти повече геймъри. За сметка на свръхдосадните Friends codes, на Wii липсваха други много по-полезни опции, в резултат на които Nintendo така и не успя да завземе сериозна част от онлайн гейминга.

4. Too Human: чакането не гарантира успех

Too Human е игра, която често се споменава заедно с Daikatana като пример за това как изчакването не винаги носи успех на разработчиците. Всяка игра има точно определен пазарен прозорец, в който може да се реализира и когато го изпусне, рискува да стане обект на жестока критика и присмех. Too Human го направи по особено зрелищен начин.

Първоначалните планове предвиждаха тя да излезе като екшън-приключение на 4 диска за оригиналната PlayStation още през 1999 г. Година по-късно платформата вече стана GameCube, а едва през 2005 г. Microsoft купи правата за играта. Too Human най-сетне излезе ексклузивно за XBOX 360 през 2008 г., но приемът й бе повече от хладен.

На всичкото отгоре студиото Silicone Knights се забърка в голям скандал с Epic Games относно енджина Unreal 3. Недоволни от първоначалните резултати, постигнати с енджина, Silicone Knights е в задънена улица. Студиото не може да се откаже от проекта, защото ще загуби финансирането на Microsoft, но в същото време няма право да използва друг енджин заради вече подписан договор. В крайна сметка канадците решават да пренапишат голяма част от неговия код, така че полученото да отговаря на нуждите на играта им. Резултатът – дълъг съдебен спор, в който Silicon Kinights и Epic взаимно се обвиняват в десетки нарушения на договора си.

5. Shadowrun – проваленият лиценз

Как точно стоят нещата: Shadowrun е популярна настолна игра с тематика и герои, които просто си плачат да бъдат претворени в игра. В същото време обаче такава не е направена повече от 15 години. Каква ще бъде пазарната ви стратегия? Правите страхотна екшън-ролева игра или пък дълбоко RPG приключение със стотици часове геймплея?

Не, не и не. Отговорът, поне според FASA Interactive, се крие в отборен мултиплейър шутър, който идва с голямо закъснение, но за сметка на това е изключително беден на съдържание. Преценете сами: Microsoft купува FASA през 1999 г., придобивайки заедно със студиото и правата над Shadowrun. Компанията обаче регистрира запазена марка за новата игра едва през 2004 г., а я анонсира официално още две години по-късно на Е3 2006. Играта излиза още една година по-късно, но идва с много оскъдно съдържание – само 9 карти, някакви си 3 режима на игра и със скромните 7 оръжия и магии.

Резултатите едва ли изненадват някого, след като Shadowrun общо успява да продаде мизерните 162 000 копия на двете платформи, за които излиза.

6. CoD: Black Ops за PC

Да, няма грешка, става въпрос за играта, продала над 5 милиона копия в първите 24 часа от излизането си на пазара. Общите статистики за Black Ops не лъжат, но Treyarch и Activision гузно навеждат глави, когато стане въпрос за РС версията на играта. Представете си само как сте очаквали месеци наред този шутър, заделили сте необходимата пари, за да си го купите и с нетърпение заставате зад монитора, за да видите потенциалната „Игра на 2010 г.!” Само дето си оставате най-вече с гледането, и то не на анимации, а по-скоро на насечени сцени, наподобяващи кадри от зората на анимационното кино.

Разбира се, че Black Ops не е единствената игра, чието излизане е споходено с технически проблеми. Fallout: New Vegas със сигурност ще продължава да получава нови пачове, докато при дебюта на Age of Conan сървърите масово отказаха, тъй като не можаха да поберат изненадващо високия брой желаещи. Тук обаче говорим за „играта на годината”, за могъщата машина, каквато е Activision и за почти неограничените ресурси, с които автори и издатели разполагат. Когато пускаш продукт с ясната идея, че той е кандидат за влизане в историята на игрите, е недопустимо да не създадеш всички необходими условия за неговото гладко стартиране.

Вместо това Black Ops чисто и просто не можеше да се играе дни наред заради неописуем лаг и проблемни настройки, които съсипаха както сингъл, така и мултиплейър изживяването. За РС геймърите, разбира се. Независимо дали виновник за това е дългата ръка на анти-РС конспирацията или просто става въпрос за сериозно недоглеждане, Black Ops действително влезе в историята на РС гейминга, но само заради лоши причини.          

Автор: Иво Цеков