Пет от най-дразнещите идеи в игрите

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Първоначално публикувано – ноември 2010 г.

Гейм индустрията се слави както със своите оригинални и находчиви идеи, така и с някои от най-глупавите недомислици, появявали се някога. Ето пет от тях, които особено много дразнят екипа на PC Mania.

1. Непрекъсваемите анимации

Много бих искал да попитам хората, които решават, че анимациите в играта не трябва да бъдат прекъсвани от играча в желания от него момент, „Защо, бе, чичка, защо?”. Може би най-пресният пример, който изниква в съзнанието ми за игра, в която не можеш да се добереш до реален геймплей, преди да изгледаш всички анимации и обяснителни коментари, които разработчиците са подготвили, е новият Need for Speed: Hot Pursuit.

А кому е нужно това? Ако дизайнерите се притесняват, че по този начин ще пропуснем нещо ужасно съществено, винаги могат да ни предупредят с някой надпис, както в Two Worlds II. Но да ти навират в носа някакви непрекъсваеми анимации постоянно, особено в спортни симулатори или преди трудни битки с босове, при които умираш поне 10 пъти, определено ми се струва като една от най-дразнещите и ужасни идеи в игрите въобще.

2. Твърде продължителните смъртни сцени

Всеки, който е на мнение, че смъртта на нашия герой трябва да продължава повече от 5 секунди в гърчове и стонове, значи трябва задължително да отиде и да се прегледа за сериозни психически отклонения.

Умирането като цяло е мъчителен процес в игрите, съпътстван със зареждането на стар запис и загубата на не малко време. Но да се сипва още сол в раната, както правят Burnout Paradise и Too Human, е меко казано безсмислено.

3. Бос битките в Guitar Hero III

Без съмнение Guitar Hero е страхотна поредица. В желанието си да разведрят геймплея обаче, авторите й решиха, че третата част се нуждае от… битки с босове – един от най-слабо балансираните елементи в игра въобще. Противниците ви, управлявани от изкуствения интелект на играта, уцелват нотите абсолютно всеки път, което ги прави предизвикателни дори и на лесна и средна трудност. Единственият шанс да им попречите е като използвате специалната си атака. Същевременно, ако Слаш да речем успее да ви атакува, то в такъв случай битката е почти 100 процента загубена. За да усложнят нещата, авторите ви забраняват да продължите напред в кариерата, докато късметът ви не се усмихне и не успеете по някакво случайно стечение на обстоятелствата да победите поредната легенда на рока. Не на последно място – към всичко това можем да прибавим и характерния за PC версията лаг, който допълнително усложнява живота на играча. Колко ли мишки и клавиатури са били потрошени на тази игра? 

4. Quick Time Events

Макар и да не оглавяват списъка в тази класация, т.нар. Quick Time Events могат да бъдат наистина дразнещи. Особено ако се злоупотребява с тях или пък ако не са реализирани както трябва.

Да вземем за пример Star Wars: The Force Unleashed II. За да придадат по-кинематографичен вид на играта и в желанието си да разнообразят и без това монотонния и скучен геймплей, авторите прибягват до помощта на въпросните QTE. Някой от екипа обаче е решил, че трябва да направи визуалните подсказки за активация миниатюрни и на всичко отгоре – да се появяват всеки път на различно място на екрана. Така, на фона на целия визуален кич, който представлява The Force Unleashed II, е не само трудно да видиш къде точно е изписано копчето, което трябва да натиснеш, но и да реагираш навреме. По този начин често започваш от самото начало, а героят изглежда така, сякаш е пленен в някакъв откъслечен момент от времето, от който сякаш няма измъкване.

За капак – и самите анимации на QTE не са кой знае колко разнообразни и след първия един час игра започвате да гледате едни и същи сцени, които стават все по- и по-дразнещи…

5. Идеята да опростяваш

Ако работи, не го разваляй – са казали по-мъдрите от нас. И са прави. За съжаление обаче, в стремежа си да направят игрите достъпни за максимално количество народ (който, според дизайнерите, явно не блести с кой знае какъв интелект), все повече компании започват да опростяват иначе велики и комплексни в геймплей отношение поредици. ArcaniA: Gothic 4 е типичен пример в това отношение – игра, която сама по себе си става. Но ако я съпоставим с излезлите преди нея Gothic заглавия, буквално бледнее.

А примери за това – колкото искаш. Splinter Cell, Dragon Age, Mass Effect… Явно най-новото мото на гейм-индустрията като цяло е „Колкото по-просто, толкова по-добре”.

Сигурен съм, че всеки един от вас има свой собствен списък с най-дразнещите идеи във видео игрите. Някои от тях може и да съвпадат с изброените по-горе примери, други пък напълно да противоречат на нещата в тази статия. Така че какво чакате – споделете вашето мнение с нас.

Автор: Петър Йорданов