Пари срещу проценти

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

За по-параноичните и също толкова незапознати с начина, по който функционира гейм индустрията наблюдатели може да изглежда, че авторите на ревюта по цял свят са като членове на някакво тайно общество, които едва ли не се наговарят, за да подкрепят едни заглавия и да обрекат на забвение други. Въпросът доколко влияят ревютата на дадена игра върху нейните крайни продажби е доста неясен. Някои биха посочили към примери като отлично приета от критиката игра като Psychonauts, която обаче не се продава добре или към що-годе добрите продажби на иначе посредствени игри по различни филмови лицензи, за да изтъкнат, че публиката в крайна сметка не влияе много от писаното слово и оценките в края на ревюто. Други пък биха казали, че успехът на Super Meat Boy и пренебрежителното заклеймяване на безспорно недооценената Too Human са доказателство за това, че ревютата за тези игри определено са имали отражение върху техните продажби.

Независимо от това доколко реална е връзката между оценки и продажби, сериозна част от издателите изглеждат твърдо решени да обръщат значително внимание на оценките на финансираните от тях продукти, като понякога стигат до там, че

ги обвързват с финансови бонуси за съответното студио

Казано накратко, това е порочна практика, която поставя прекалено сериозно ударение върху няколко почти абстрактни цифри – практика, която е по-добре да бъде прекратена.

Свързването на потенциални бонуси с постигането на определени резултати в Metacritic не е новост. Доказателства за тази практика съществуват поне от 2008 г. насам. През годините обаче непрекъснато се появяват нови примери за това какви могат да бъдат последиците от непостигането на един или друг резултат в популярния статистически сайт.

Най-новият случай касае симпатичното студио Obsidian Entertainment, чиито шеф и творчески директор Крис Авелон наскоро написа в своя twitter профил, че той и подопечните му са се разминали с известна финансова инжекция, тъй като тяхната Fallout: New Vegas не се представя достатъчно убедително в Metacritic. Там РС и ХВОХ360 версиите на ролевата игра имат среден резултат от 84 пункта (PS3 версията се представя малко „по-лошо“ с 82 пункта), но поради ирония на съдбата минималната средна стойност, която постапокалиптичното приключение трябва да постигне е 85 пункта.

В същата тази седмица, която Авелон изрази разочарованието си, Obsidian

бе принудено да уволни между 20 и 30 души

в повторение на сходна ситуация от миналата година. Въпреки че не може да се прави директен паралел между съкращенията и пропуснатия бонус, едно е ясно – студиото определено можеше да се възползва от парите.

Свързвайки бонусите с конкретни стойности в Metacritic, издателите практически признават, че позитивните ревюта (и най-вече оценката в края им) имат пряко влияние върху продажбите. Здравата логика наистина диктува, че колкото по-добре е приет даден продукт, толкова по-добре трябва да се харчи той. Въпреки това подобни разсъждения представляват поредния опит за падане в капана на цифрите. Ако една игра има оценка 7.1, това означава ли, че все си заслужава парите, докато при оценка 6.8 е по-добре да се избягва? Респективно, ако една игра има среден резултат в Metacritic от 85 пункта, това наистина ли й гарантира много повече продажби, отколкото ако има „само“ 84 пункта? Абсолютизирането на цифрата е прекалено елементарно разсъждение, заради което често пъти не можем да видим истинската стойност на даден продукт. За пример, от 81 регистрирани в Metacritic ревюта на ХВОХ360 версията на Fallout: New Vegas, 72 попадат в графата „позитивни“, девет са „смесени“, а нито едно не е „отрицателно“. Същата тази игра донесе повече от 300 милиона долара печалба на своите издатели Bethesda, които разпратиха по магазините над 5 милиона копия от нея. И въпреки този неоспорим критичен и комерсиален успех никой в Obsidian няма да получи въпросния си бонус.

Проблемът, разбира се, не е в Metacritic

Сайтът е просто инструмент, нещо като лесен за ползване статистически модел, по който може да се ориентирате накъде духа вятъра за дадена игра, филм или музикален албум. Проблемът идва от нездравословния начин, по който издателите често пъти използват този инструмент и се опитват да се крият зад абстрактни стойности и претенции за безпристрастност.

Автор: Иво Цеков