Обратната страна на медала

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Когато продажбите, приходите и феновете се измерват в милиони, гейм индустрията е привлекателен бизнес. Но на всяко успяло студио се падат поне пет, които не са успели да реализират своята мечта и потенциал. Някои от тях просто не са толкова добри, докато други стават жертва на обстоятелства, трудна бизнес среда и погрешна стратегия. Сред вторите е и Game Republic – едно от най-големите независими студия в историята, което на върха на славата си дава работа на повече от 300 души. Създателите на игри като Genji: Days of the Blade, Folklore, Knights Contract и Majin and the forsake Kingdon затвориха врати след цяло десетилетие. Днес основателят на студиото Йошики Окамото си спомня за това какво се обърка и се замисля дали щеше да промени нещо, ако имаше втори шанс.

През 2003 г. Окамото е на кръстопът в живота

По онова време японецът е направил славна кариера в Capcоm, създал е аркадни класики като 1942 и Forgotten Worlds, продуцирал е Street Fighter 2 и дори е участвал в проект, свързан с легендарната поредица Zelda. И вече се нуждае от промяна.

Така Окамото създава Game Republic – амбициозно независимо студио, което ще работи по строг 9-годишен план. Първите три години се набират нужните специалисти, вторите три години се работи по повишаване качеството на продуктите и в последните три години се търси печалбата. „Това е така, защото в японската гейм индустрия по принцип се приема, че една компания може да заработи на печалба едва след седмата си година на пазара“, обяснява Окамото.

През 2003 г. Окамото има много възможности пред себе си. Репутацията му позволява да намери лесно финансиране и дори да ръководи компанията си, съобразявайки се с две съвсем лични изисквания: да не работи по проекти, каквито вече е правил и да не се договаря с директни конкуренти на Capcom.

Офертите, разбира се, не липсват

„Когато един издател дойде при  нас, той обикновено казва нещо като „Нека да направим хорър като Resident Evil или бойна игра като Street Fighter”, припомня си колоритният бивш шеф на Game Republic. „Аз обаче не исках да се връщам назад и затова ми бе трудно в началото“.  Другото условия – да не работи за директни конкуренти на бившия си работодател като Namco Bandai и Konami – е относително по-лесно за спазване. Благодарение на името си, за Йошики Окамото е лесно да си осигури сделки с известни компании, включително и с гигантите Sony и Microsоft. По този начин Game Republic става едно от малкото студия, което работи активно с двата големи конзолни производителя.

Нещата тръгват, но има какво да се желае

Въпреки че Game Republic не се оплаква от липса на работа в първите си години, не всичко е перфектно. Нито една от игрите не се оказва голям комерсиален успех, а особено тежък удар нанася Microsoft – компанията прекратява финансирането за втора XBOX360 игра, по която студиото вече работи. Окамото обаче не се отказва и в продължение на цели 9 месеца екипът му продължава работата по проекта, финансирайки го от собствения си джоб. Надяват се, че американците ще погледнат отново играта и ще променят мнението си, но това никога не се случва.

„За ново студио, което току що започва, това бе огромна загуба“, признава Йошики Окамото. „Знам, че направих голяма грешка и това бе грешен ход още в началото“.

Разочаровани от Microsoft, Окамото и Game Republic започват да търсят друг солиден издател и го намират в лицето на новосформираната компания Brass Entertainment. Тази сделка обаче ще се окаже фаталният удар, от който студиото никога няма да се оправи.

Трилър по холивудски

По времето, когато Окамото решава да търси нов партньор, в Холивуд се създава нова компания с името Brass Entertainment. Формирана и финансирана типично по неписаните закони на Меката на киното, Brass има доста амбициозна програма – да издава изключително игри по филмови и други лицензи, с което да се превърне в директен конкурент на ЕА и Activision. Един от нейните основатели и Томас Тъл, изпълнителен директор на компанията Legendary Pictures, продуцирала Batman Begins и The Hangover.

През юни 2007 г. Brass Entertainment обявява, че разполага с бюджет от 400 милиона долара, придобило е 40 лиценза на развлекателни продукти и се готви да финансира най-малко 12 игри. Естествено, повечето изпълнители са малки студия, които биха свършили работата относително евтино, така че привличането на Game Republic е сериозен ход и за двете страни. Сега самият Йошики Окамото признава, че това е била едната грешка, довела до края на студиото му, но навремето партньорството изглежда обещаващо.

„Brass ни уверяваха, че искат да работят единствено с Game Republic и чертаеха големи планове“, разкрива Майкъл Вийзмюлер, агент на студиото, който посредничи при подписването на договора с американската компания. „Обясних им, че имаме на разположение над 200 души плюс доста студенти и стажанти и за кратко изглеждаше, че нещата ще тръгнат с бърза скорост“.

Идва Crash of the Titans

Първият плод на това американско-японско партньорство е играта Crash of the Titans, замислена като придружител на едноименния холивудски хит. Brass влага в студиото 10 милиона долара и шефовете на компанията очевидно остават доволни от начина, по който се развива работата, тъй като още по средата възлагат на Game Republic да направи още една филмова игра – продължение на филма 300 на Зак Снайдер, която ще се нарича 301 и ще разказва историята на единствения оцелял, споменат във финалните надписи на лентата.

„Това е Холивуд и тук нещата се развиват по стереотип – видяха, че един филм с копия и гърци може да бъде успешен и веднага си казаха, „Нека направим още неща с копия и гърци“, с ирония отбелязва Вийзмюлер. Само дето Brass изобщо няма да дочака излизането на играта. Тя е обявена през януари 2008 г., а през ноември на същата година издателят изчезва от гейм индустрията така бързо, както и се е появил. Финансовият удар, който понасят половин дузината студия, сключили договори с американците е огромен.

„Brass ни плащаха при постигането на определени показатели, но в един момент плащанията престанаха да идват и започнаха да се трупат дългове“, разкрива Йошики Окамото. „Струваше ми около 2 милиона долара на месец да ръководя това голямо студио и с времето разходите се насъбраха“. Следват съдебни дела, отчаяни опити за разсрочено плащане, тежки финансови битки и няколко от останалите засегнати студия като 7 Studios, Bottlerock и Factor 5 просто затварят врати, неспособни да издържат. За разлика от тях Game Republic е достатъчно мощно, за да се спаси, но пиронът в ковчега вече е забит.

„Когато зависиш прекалено много от някой съвсем нов издател със спекулативни финанси, ти поемаш риск. Но един разработчик е толкова добър, колкото е договорът, който може да си извоюва. Ако можеха да подпишат с ЕА нямаше да са с нас, нали?“, саркастично разказва бивш високопоставен служител на Brass, който не пожелава да разкрие името си.

Спасителна лодка за кратко

Изправен на ръба на оцеляването, Йошики Окамото успява да убеди Namco да издаде Clash of the Titans. Първоначално японският издател е оптимистично настроен и гледа на играта като на сериозно начинание, а не на трохи от нечия друга работа. След като обаче проектът започва да буксува и да се бави, Namco вече губи интерес.

„Това беше може би най-големият проблем на играта – не беше напълно готова“, припомня Брад Страдлинг, бивш бранд мениджър в Namco. “Забавянето означаваше, че изпуснахме премиерата на филма и накрая трябваше да я пуснем заедно с излизането на DVD диска, а това никога не е добра новина“. По-късно Namco ще обяви, че Crash of the Titans е продала с 40 процента по-малко от очакваното.

За 301 Йошики Окамото така и не успява да намери дори издател. Оказва се, че въпреки гръмките обещания Brass всъщност не е притежавала лиценза за филма и нищо не е оставено черно на бяло. За да задържи Game Republic на повърхността, Окамото сключва договори с Namco за Narutо и Dragon Ball Z игри, както и за оригиналните проекти Magin and the Forsaken Kingdom и Knights Contract. Идеята му е последните две да се превърнат в поредици, но те не продават достатъчно и дълговете вече заплашват самото съществуване на компанията.

Кърпата е хвърлена

През 2011 г. Йошики Окамото уволнява по-голямата част от служителите на Game Republic, затваря блога си и постепенно се изолира от гейм индустрията. „До голяма степен за всичко е виновна липсата ми на комуникация“, казва самокритично японецът. „Не успях да намеря правилният начин, по който да изграждам отношения и да общувам с хората както в компанията, така и извън нея“. В това всъщност има голяма доза истина, тъй като изолацията и трудният характер на Йошики Окамото стават причина да се превърне в един от най-одумваните съвременни дизайнери заедно с Хидеки Камия. За Окамото се носят дузина легенди, сред които тази, че е преследван от японската Якуза заради дълговете на студиото си или пък че по време на престоя си в Capcom е бил наказан, защото дама в облекло на героиня от Street Fighter му правела орална любов в офиса. Окамото отрича, че японската мафия е по петите му, но признава, че дълговете на студиото са между 10 и 12 милиона долара.

Като повечето бивши дизайнери, днес Йошики Окамото твърди, че е скъсал с конзолния бизнес и се насочва към мобилните приложения. Вече работи за малко студио, чиято първа игра трябва да излезе това лято. Окамото говори за нея с оптимизъм и се надява, че ако бъде успешна, тя ще му помогне постепенно да започне да изплаща дълга. Междувременно живее доста оскъдно и обедите му се състоят от един банан днес или порция ориз утре. „Не съм богат човек“, тъжно се усмихва Йошики Окамото. Тежки думи от устата на човек, който не толкова отдавна е подписвал договори за милиони и е командвал стотици служители.

Автор: Polygon; превод – Иво Цеков