Какво търсят потребителите у една игра?

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 22 мар. 2013

Играли ли сте на атрактивния рейсър Blur? Той използва една изпитана концепция, позната ни още от Mario Kart игрите, комбинира я с лъскава визия и закономерно се радва на хвалби от поредица гейм журналисти, включително и на сборен резутат от 81 пункта в Metacritic. Вместо предполагаемия комерсиален успех обаче, играта не продаде достатъчно копия, застоя се по магазините и след няколко месеца нейните автори Bizarre Creations дори затвориха врати завинаги.

Може би си мислите, че причината за този наглед нелогичен края е някаква мистерия, която не ни е дадено да проумеем?

Не и според Гарет Уилсън, бивш дизайн мениджър на студиото Bizarre Creations. За него в случилото се няма нищо чудно.  „Да бъдеш добър просто не е достатъчно; необходими са ти още връзки в индустрията и влияние над хората“, обяснява Уилсън по време на свое изказване на специализираната пресконференция на сайта Develop.

Още преди години известният експерт и психолог Карл Ронке класифицира реакциите на хората в три отделни зони – комфорт, компромис и паника. Ето ви един пример за това как функционира делението във възприятието на потребителите. Всеки обича корнфлейкс, нали? Обикновеният корнфлейкс с чаша мляко на закуска е нещо чудесно – той попада в комфортната зона. Шоколадовият корнфлейкс е компромис – не е традиционният вкус, близко е до комфорта, но все пак е нещо различно. Но я си представете корнфлейкс с вкус на шунка?! Това е паник зоната – тя е твърде различна и плаши потребителите.

Ако пренесем тази терминология за целите на гейм индустрията,

Call of Duty е чист корнфлейкс, Assassin’s Creed е шоколадов корнфлейкс, а Blur – купа ужасяващ корнфлейкс с вкус на шунка. „Страхът е много по-голям фактор за мотивацията на потребителите, отколкото желанието“, продължава Уилсън. „Хората по-скоро не биха купили нещо, което не са опитвали преди и се притесняват, че то може да се окаже боклук“.

Какво ще кажете вие като гейм потребители, скъпи читатели? Колко често сте склонни да напуснете зоната на комфорта, за да си купите компромисно заглавие? Игри като Vanquish, Red Faction: Armageddon и Enslaved: Odyssey to the West се превърнаха в жертва, защото потребителите масово заложиха на игри като FIFA и Call of Duty – те са еднакви всяка година и винаги са добри.

В момента гейм индустрията е в истинска летаргия що се отнася до новите и оригинални заглавия. Без съмнение поредици като Uncharted и Assassin’s Creed са сред най-добрите нови IP на това поколение, защото се появиха достатъчно рано и бяха рекламирани достатъчно добре. Но в повечето случаи студията и издателите имат трудности с начина, по който трябва да предадат съобщението си на крайния потребител. „Обърканите сигнали са огромен проблем пред всяко ново IP“, твърди в изказването си Гарет Уилсън. „Най-често вината за това е в маркетинговия отдел. Там работят хора, които идват от компании като Nike и Reebok; те просто не знаят достатъчно за видео игрите“.

Но уплашените клиенти и проблемния маркетинг няма да сложат край на иновациите. Някои геймъри наистина са по-склонни да рискуват, но всеки търси поне една сламка, за която да се хване. Например лицензираните продукти. Те са особено важни, когато става въпрос за рейсъри. „Придобиването на лиценз за някоя марка, която после да включим в играта е хубаво, но струва адски много пари и пак има риск. Когато работехме по Project Gotham Racing 3 дадохме над един милион, за да получим лиценз за Ferrari, но в крайна сметка това бе голям удар. В Blur обаче лицензът май проработи срещу нас. Реални коли и измислени оръжия – корнфлейкс с вкус на шунка!“, признава грешката на Bizarre Creations Уилсън.

Ключът може би се крие в уважението – уважение към клиента,

към портфейла му и към това какво точно може да му предложи дадена игра. Понякога издателите забравят колко важни са 70 лева или долара или евро за някого. Това е солидна сума, с която може да се повеселите в кръчмата с приятели, да отидете няколко пъти на кино или да зарадвате гаджето с хубав подарък. Видео игрите се конкурират не само с развлекателни продукти като киното, музиката и телевизията, но и с икономическите условия, семейния бюджет и пазаруването.

„Когато на някого му предстои да даде 70 долара за игра, той трябва да бъде напълно убеден, че тя ще бъде по-добра, отколкото две вечери в кръчмата“, завършва Уилсън.

И май е прав.

Автор: Иво Цеков