Интервю: Rage

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 31 авг. 2009

Всеки нов проект от авторите на поредици като Doom и Quake заслужава внимание, но Rage не загуби много време, преди да се превърне в обсъждана тема. Най-напред id Software обявиха, че играта се разработва едновременно за PC, PlayStation 3, Xbox 360 и Mac, което разпали дебата за приоритета на различните версии, както и спора за Blue-ray срещу DVD носителите. Сякаш за да налеят масло в огъня, от студиото, иначе известно именно с компютърните си игри, побързаха да обявят, че въпросната платформа сега не е основен приоритет и Rage е предимно конзолно ориентирана. Дори появата на подробности по самия геймплей не успя да намали дискусиите около играта, като този път се говореше за това как традиционната конфигурация мишка плюс клавиатура ще бъде пренебрегната за сметка на конзолните контроли. Така в ексклузивно интервю ще се опитаме да почерпим повече подробности направо от източника, като този път завесата ще бъде повдигната от Тим Уилиц, творчески директор на проекта, който говори за него по време на QuakeCon 2009 пред колегите от Shacknews.

Да започнем съвсем откровено – притеснявате ли се от целия този шум, който вече се вдигна дълго преди играта да е излязла?

Тим Уилиц: Също толкова откровено ще отговоря „Не!”. Това не е нашият първи проект, доказали сме, че можем да работим добре и аз лично не се съм притеснен. Хората също не трябва да бъдат.

Добре, нека тогава да заменим „притеснение” с „предизвикателство”. Кое беше най-голямото предизвикателство пред екипа?

Тим Уилиц: Може би работата по толкова различни платформи едновременно. Например интеграцията на XBOX Live и PlayStation Network ни отнема адски много време и вече не съм сигурен дали ще може да се справим с Windows Live или ще потърсим друго решение. Независимо от това всички платформи ще получат еднакво добро качество. Например много хора се чудят как ще изглежда Rage на Mac – истината е, че нашият екип е настроен много позитивно към Мас и имаме желание да направим играта качествено. Единствената ми машина в офиса, която използвам ежедневно в работата си, е именно Мас; Джон (John Carmack) също има афинитет към платформата.

Постапокалиптичният сюжет не е нов във видео игрите. По какво Rage ще се отличава от другите продукти?

Тим Уилиц: Ние добре знаем това и искахме играта да има характерен визуален стил, който да изпъква. След като си поиграхме с няколко различни артистични идеи, решихме тя да изглежда като някогашните крими списания и комикси – много атрактивна и шарена, така че да привлича вниманието лесно. Например в едно от нивата ще трябва да си пробиете път през малък лунапарк, което внася сюрреалистичен елемент. Освен това решихме да направим нещо, което досега не е присъствало в нашите игри – да увеличим възможността от изследване на картата и да добавим уникални NPC-та.

Какво означава последното на практика?

Тим Уилиц: В пустошта на Rage все пак ще срещнете и други хора, с които може да разговаряте. Искаме диалозите в играта да се развиват лесно, а не да са в тежест. Това означава, че няма да видите типичното избиране на нови реплики, нито ще чуете едно NPC да повтаря дадена реплика повече от веднъж. Всеки страничен герой в играта е уникален сам по себе си. Това се отнася и до враговете ви. Определено желанието ни беше да избегнем противници, подобни на тези, които сте свикнали да виждате в Doom. Тук ще срещнете доста мутанти, но също и хора, които не ви мислят доброто.       

Да поговорим за стелт елемента в играта. Доколко ще играе роля той в геймплея?

Тим Уилиц: Всъщност идеята е, че по-скоро той ви дава допълнителна възможност, отколкото определя начина на игра. Искам да подчертая – ние не правим стелт игра, просто по този начин разширяваме избора, който геймъра може да направи. Може да изиграете Rage почти без да махнете пръста си от бутона за стрелба, но стелт елементът ще ви позволи минавате някои нива по-ефективно.

Говорейки за нива, бихте ли определили играта като „отворен свят”?
 
Тим Уилиц: Терминът, който ние използваме е „отворен, но направляван”. Ние не искаме да направим някоя комплексна игра, в чийто свят геймърът може да се изгуби. Точно обратното, държим играчите във всеки един момент да са насяно с това какво трябва да правят. Затова на картата има различни места, които биха били интересни за играчите и те могат да загубят малко време, за да ги посетят, но винаги съществува една основна задача, към която те могат бързо да се върнат, ако се почувстват неориентирани. От това идва и елементът на „направление” на героя, искаме геймплеят да е фокусиран и структуриран.

Има и още нещо – това че светът не е напълно свободен за обикаляне се компенсира от друго. Всеки път, когато минете през някаква местност или зона може да очаквате да се натъкнете на нещо ново. Никой не обича да прекосява до болка познати места, само за да се придвижи до следващата задача и при нас това няма да се случи.

Не смятате ли, че „направляването” ще ограничи играчите?

Тим Уилиц: Твърдо не. В Rage никога не сте насилвани да направите каквото и да било. Ако се придържате само към главната сюжетна линия, ще видите как всичко се развива успоредно с това и всяко нещо попада на мястото си. Ако се отклоните, също няма как да прекарате много време в лутане. Всяка задача, която изпълнявате и всяко оръжие, което получавате имат своя смисъл.

Когато обявихте Rage, имаше доста спекулации за годината на излизане – 2009, 2010, 2011 – а вие само намекнахте, че „2011 г. не е чак толкова невъзможно”. Сега времето напредна, така че бихте ли се ангажирали с по-конкретна дата на излизане и възможно ли е това да се случи догодина?

Тим Уилиц: Когато започнете работа по нова игра, нещата винаги изглеждат лесни в началото. Имате технологията и идеята и не след дълго екипът вече си мисли, че всичко е въпрос на малко време. Когато обаче работата напредне, става ясно, че не може да се бърза. Затова и не мога да кажа друго, освен че чакането – колкото и да е то – ще си заслужава.

Автор: Иво Цеков