Естественият подбор в гейминдустрията

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

В последните няколко месеца геймърските медии съобщават за поредното фалирало студио или закъсала издателска компания с честотата, с която Черната смърт е отнасяла своите жертви през Средновековието. Като причина в повечето случаи се изтъкват икономически трудности, които не позволяват на фирмата да плаща на своите служители и да финансира проектите си. Това ясно показва, че една индустрия като геймърската, която до скоро се смяташе едва ли не за защитена срещу финансовите сътресения (най-малкото защото в условията на криза много хора се ориентират към по-евтини домашни забавления), също не е застрахована. Всъщност в това няма нищо чак толкова чудно – за обикновения геймър играта е просто средство, с което да прекараш няколко часа и да потрошиш клавиатурата, но самата гейминдустрия е бизнес като всички останали и се подчинява на законите на икономиката и свободния пазар.
 
Да си направим игра… и да излезем на печалба

Разходите по създаването на съвременна професионална видеоигра варират в относително широкия порядък между 10 и 20 милиона долара. В тази сума се включват трудът на екипа, техническото оборудване, разходите по лицензиране и маркетинговата кампания. Това прави разработването на игри един от най-евтините процеси в развлекателния бизнес. За сравнение една по-голяма филмова продукция може да струва до десет пъти повече, като в същото време степента на възвръщаемост на вложените средства е изцяло в полза на игрите. Например Halo 3 е струвала на Майкрософт около 30 милиона. Компанията на Бил Гейтс отделя и още 20 милиона за агресивна рекламна кампания. Само за първите три дни от пускането си в продажба обаче Halo 3 донася на създателите си цели 170 милиона долара или три пъти повече от вложеното в нея. Същевременно дори и най-големите холивудски продукции се нуждаят от няколко месеца, за да излязат на печалба, а понякога дори е необходимо да се изчака и пускането на филма на DVD, за да станат приходите прилични.

Анализирайки горните факти, започвам да се питам – какво толкова може да се обърка? Финансовата криза има различни проявления, но едно от тях е свързано със замръзването на кредитния пазар и липсата на свежи пари. Именно тук е и слабото звено за развлекателната индустрия. За да финансират игрите и да посрещнат разходите по проектите си, компаниите получат пари от някоя банка. Добър пример е Midway, която през миналата година е принудена да вземе два заема – съответно от 40 и 90 милиона долара – за да финансира производството на собствените си игри. Обърнете внимание, че става въпрос за компания, която заема пари, не за да направи печеливши инвестиции в нова технология или да закупи перспективно студио, а за да плати завършването на три заглавия – TNA Impact, Blitz II и Mortal Kombat vs. DC.

Midway далеч не е единствената голяма компания, която почувства тежестта на кризата. Sony обяви приключването на 2008 г. със сериозни загуби, THQ прибягна до уволнението на 24% от служителите си, за да съкрати разходите си, а стойността на акциите на Electronic Arts спадна значително.

Геймкомпаниите, чиито акции се търгуват на борсата, имат и най-големи основания да се страхуват в тези неблагоприятни икономически условия, защото трябва да следят нивото на акциите си и същевременно да не дават повод за недоволство на акционерите си. Фирми, които не могат да посрещнат разходите си по производството – а те в момента възлизат на десетки милиони долари – са принудени да прибягнат до драстични бюджетни орязвания, за да се задържат на повърхността. Това увеличава напрежението върху всички звена от веригата – от разработчиците до специалистите по продажби и връзки с обществеността.

Кризата обаче засегна не само производители и издатели, а също и медиите и форумите, които се занимават с последните софтуерни и хардуерни постижения. Грандиозни събития като Electronic Entertainment Expo (популярно известно като E3) и Game Developers Conference отбелязаха значителен спад в посещаемостта и участието, а в същото време за пръв път основният фокус на програмите им бе върху икономическите измерения на кризата и влиянието й върху индустрията.
 
Помощ от приятел или инвеститор

Без възможността да получат свежи пари, връщането на които е гарантирано от бъдещите им печалби, много гейм-компании се принуждават да оперират и да изстискат максимума от  ограничените си бюджети, да се оглеждат за потенциален инвеститор или купувач или просто да затварят врати завинаги.

Най-тежко ще усетят ефекта на кризата независимите студиа, които все по-трудно ще намират необходимите им за разработка средства. Някои от тях може и да успеят, но повечето ще бъдат принудени да потърсят външна помощ или да прекратят дейността си. Липсата на свежи пари вероятно ще ограничи и популярната стратегия за сливания и закупувания. Не толкова отдавна с помощта на външни заеми Electronic Arts бяха приготвили внушителната сума от един милиард долара, за да купят конкурентите си от Take-Two. Макар че сделката пропадна, днес изглежда практически невъзможно някоя компания да сложи толкова пари на масата. Въпреки това сливането или появата на външен инвеститор продължава да бъде една от по-ефективните опции за изправените пред финансови сътресения компании.

Всъщност световната криза напоследък се превърна в твърде преекспонирано понятие, което служи за извинение и обяснение на какво ли не, без да се отчита фактът, че много от проблемите имат своите корени назад във времето. Проста икономическа максима е, че ако харчиш повече, отколкото печелиш, рано или късно ще фалираш, независимо колко големи са активите ти. Особено интересен е примерът с Eidos, чиято история много точно отразява грешките, водещи до финансовите проблеми, които днес са характерни за цялата индустрия. През втората половина на 90-те години компанията беше почти властелин на пазара благодарение на Лара Крофт и поредицата Tomb Raider. Финансовото и културното значение на мацката-археолог циментира статуса на Eidos като лидер и дори позволи на английската компания да финансира в продължение на цели пет години дискредитирания гейм-гуру Джордж Ромеро и студиото му Ion Storm, докато те се опитваха да създадат “най-великата игра, правена някога”. Провалът на Ion Storm струва на Eidos много пари, които компанията можеше да вложи успешно другаде, но за времето си предизвика просто махване с ръка – Лара Крофт продължаваше да пълни касите, а едноименният филм с Анджелина Джоли тъкмо бе регистрирал преходи от над 300 милиона долара.

В защита на Eidos трябва да отбележим, че компанията създаде много други интересни игри, но за добро или лошо, съдбата й продължи да бъде неразривно свързана с красивата героиня от Tomb Raider. Провалът на Angel of Darkness и на втория филм от поредицата бяха тежък удар, а загубата на екипа, създал култовия Championship Manager, допълнително влоши нещата. Към 2005 г. проблемите с каталога на компанията се превърнаха във финансови и издателят бе закупен от SCi Entertainment – ход, който се оказа изключително непреценен и само две години по-късно Eidos обяви загуби от над 100 милиона долара и отново потърси купувач. Този път японската фирма Square Enix влезе в ролята на спасител, но гордите англичани трудно ще преглътнат загубата на някогашната перла в короната на развлекателната им индустрия.

Какво ни чака занапред

Прогнозите за това колко ще продължи финансовата криза са различни, но конкретно по отношение на гейминдустрията се очертават няколко основни тенденции.

На първо място повечето специалисти се обединяват около мнението, че в следващите години иновациите в игрите ще намалеят, тъй като производители и издатели няма да са готови до поемат рискове като експериментират с нови концепции и технологии. Очаква се разработчиците да използват енджините и софтуера на други компании за сметка на иновациите. По-вероятно е те да преработват съществуващите продукти, отколкото да влагат време и ресурси в нови. На свой ред издателите също ще са предпазливи при подбора на заглавията в своя каталог. Така новите и високобюджетни игри, които бяха характерни за 2007 и 2008 г., ще намалеят, за да отстъпят място на продълженията на вече доказани поредици.

Парадоксално, но кризата, която в чисто финансов план е най-безмилостна към малките и независими студиа, същевременно ще им даде и нов шанс. Те ще могат да предложат оригинални, нискобюджетни заглавия, които залагат да неангажиращ геймплей и нетрадиционни хрумвания. Доказателство за перспективата пред подобни проекти е успехът на игри като World of Goo и Braid. Като цяло, по-скромните заглавия ще бъдат предпочитани за независимите разработчици, защото ще изискват по-малко инвестиции, за сметка на големи проекти, които после могат да се провалят.

Най-сетне изглежда, че везните в битката между компютърните игри и конзолите ще се наклонят в полза на последните. В условията на глобална рецесия конзолите ще бъдат предпочитания вариант, защото техните потребители не се нуждаят от постоянни ъпгрейди на хардуера и така ще могат да отделят повече средства за закупуването на игри. На свой ред компютърните игри ще пострадат, особено като се има предвид тенденцията да се правят заглавия с все по-високи технически изисквания. Това обаче не значи, че PC игрите ще загубят чувствителен пазарен дял. Компютърът като платформа е по-стар от всички конзоли и вероятно разработчиците постепенно ще се приемат някакъв стандарт, който да им позволи да направят игрите си по-продаваеми.

И така, ще оцелеят ли компаниите за игри във време, в което банки с вековни традиции се срутиха? Категорично да! Хората обичат да се забавляват и игрите им помагат поне за малко да загърбят стресовото ежедневие и да се пренесат в един измислен и по-хубав свят. Любопитно е, че в годините на друга световна криза – Голямата депресия от началото на 30-те – практически единствената индустрия, която не е сериозно засегната, е киното. Тогава хората са се тълпели на опашки, само за да могат да прекарат няколко часа в тъмната зала далеч от проблемите на реалността. Гейминдустрията се радва на постоянен и стабилен възход от средата на 90-те години и това в някаква степен ще продължи и занапред. Може би ще виждаме по-малко експериментални и оригинални заглавия на пазара, но със сигурност ще имаме своята доза приключения и през следващите години!

 

Автор: Иво Цеков