Ако случайно се казвате Боби Котик, може и да пропуснете този материал, но ако сте начинаещ разработчик на игри или просто се интересувате от това колко доходоносна може да бъде гейм индустрията от гледна точка на създателите, следващите редове са за вас.
Игра, но на сериозно
Вие сте ръководител на млад екип, който има свежа идея за ново заглавие и иска да я покаже на света. Охладете ентусиазма си, защото преди да спечелите приза за „Игра на годината”, ще трябва да се справите с доста предизвикателства.
Всяко студио има нужда от определен човешки ресурс, за да върви работата. Водеща роля има главният дизайнер, който създава структурата на играта и най-общо казано, механиката на геймплея. По дадените от него насоки работят дизайнерите на нива, които изграждат картите, а освен това могат да пишат определени сцени. Реалната работа по играта се осъществява от програмистите, които са отговорни за изкуствения интелект, NPC-тата, физиката и мултиплеъра. За да имате добре изглеждащ продукт, трябва да добавите художниците и звуковите специалисти (автори на музиката и озвучители на героите). На върха, разбира се, стои продуцентът, който следи за изпълнението на проекта, а не трябва да пропускаме и тестерите, които проверяват играта за грешки. В малките студия този екип може да не надхвърля двадесет души, но обикновено включва поне петдесетина, а понякога и повече членове. Всеки един от тях получава заплата и се нуждае от съответната професионална техника, за да работи.
Издателят – най-големият душманин?
През 80-те години огромната част от видео игрите се разработват самостоятелно от големите компании като Atari например. Появата на персоналния компютър обаче позволява на много кандидат-разработчици да работят по свои проекти дори от домовете си, без да имат средствата за издаването и разпространението на готовите игри. Именно това поражда отношенията разработчик-издател, които са гръбнакът на съвременната индустрия.
В момента най-често проекти за игри се възлагат от издателя, но е възможно и самото студио да влезе в контакт, ако вече има някакъв основен проект. Така започва етапът на пред-продукция, в който се изяснява концепцията на проекта и елементите на геймплея. Въпреки че през последните години се наблюдава известно възраждане на независимите студия, които произвеждат и издават игри без намесата на отделен издател, повечето автори предпочитат „необходимото зло”, защото проекти без интерес от страна на потенциален издател обикновено не стигат особено далеч в прогреса си.
Същинската част от работата започва, когато двете страни подпишат договор. С него издателят се задължава да направи маркетингова и рекламна стратегия за продукта, както и да плаща поетапно на студиото, а то периодично трябва да докладва за прогреса по проекта. И двете страни имат право на мнение по вида на договора и изпълнението му, но обикновено в споровете надделява издателят, защото той плаща за изработката.
Работата започва
За да следи какво се случва в студиото, компанията-издател обикновено назначава втори продуцент или мениджър, който внимателно анализира прогреса и направените разходи и е готов да критикува във всеки един момент. Това налага един вид двоен стандарт, защото издателят хем дава пари на разработчиците за труда им, хем е готов да врътне кранчето в момента, в който прецени, че закупената техника например представлява финансово разхищение. Съвременните проекти струват между 10 и 20 милиона долара за компютърни игри и малко повече при конзолните заглавия. Има и изключения – Spider-Man 3 например струва на Activision цели 35 милиона долара, без да броим средствата за рекламната кампания. Ето защо е нормално да очаквате издателите да следят под лупа всяко отваряне на портфейла ви.
Това е моментът, в който всички ресурси на студиото се хвърлят в битката. Дизайнери, програмисти и художници работят по продукта, а концепцията, историята и дори геймплея могат да претърпят съществени промени с течение на времето. От ресурсна гледна точка, най-трудно е началото, защото се започва от нищото, а понякога и с ограничени технически възможности. Не е изключено след време да се появи нова технология или програма, която да наложи преработването на началните нива или пък издателят отново да упражни волята си и да поиска качествена промяна в нея. Към края на работата се включват и тестерите, които имат за задача да открият евентуални бъгове и проблеми, останали незабелязани от екипа.
Моркова и тоягата
Периодичните доклади от студиото са нещо, на което издателите държат изключително много. Тези доклади обикновено очертават напредъка и включват различни временни и предварително съгласувани цели, които трябва да бъдат реализирани. Такива са подготвянето на алфа версия на играта, дизайнът на определено ниво или др. Една много разпространена междинна цел, особено при по-големите проекти, е създаването на демо навреме за годишното Е3 изложение. С огромната си аудитория и популярност, Е3 е мястото за реклама на нови заглавия. Подобни демо версии представляват мини-вариант на крайния продукт, който е максимално излъскан и атрактивен за публиката.
Ако обаче пропуснете да спазите някоя от междинните уговорки, не ви чака нищо добро. Издателят със сигурност няма да пропусне да ви накаже за това. Ако играта се разработва от вътрешно студио, санкциите може и да са смекчени, но ако става въпрос за отделно, финансовата тояга ще играе. На практика това означава, че следващата вноска от плащането ще бъде временно задържана или направо отменена, което на свой ред влече финансови и психологически проблеми за екипа.
Права и лицензи
Когато дадено студио обмисля своя нов проект, екипът често трябва да избира между игра с оригинално съдържание или използването на лицензирано такова. Игри със съдържание, което е чужда собственост (като филми или комикси) или са базирани на спортни състезания (футбол, NBA, NFL и т.н.) традиционно се считат за по-безопасни за разработка, отколкото такива с оригинален продукт, които могат или да се продават неочаквано добре, или да се провалят тотално. Ако обаче искате да гоните големия удар, много по-вероятно е да предпочетете оригинална игра. Причината е проста – от четиридесетте най-продавани заглавия в историята, само осем се базират на неоригинално съдържание.
Ако все пак заложите на сигурното, идва въпросът с лицензите. Ако издателят съзира потенциал в играта или просто е в добро настроение, той може да поеме разходите по придобиването на въпросното разрешение. В противен случай обаче разходът отново ляга върху студиото, което ще трябва да плаща за лицензирания си проект, и то буквално.
Ако пък разработвате игра за конзола, работата става още по-сериозна. За разлика от РС платформата, която е доста гъвкава, тук монополът на производителите налага сериозни ограничения, които трябва да се спазват. Издателят трябва да плати своя лиценз за правото да издава игра за съответната конзола, а разработчикът – за правото да създаде такава. Освен това двете страни трябва да си поделят и последния лиценз – колективна такса за всяка конкретна игра.
Точка на кипене
Когато моментът на истината наближи, издателят за пореден път налага желязната си воля. Това е периодът, в който играта е пред издаване – или по-рядко пред постигането на важна междинна цел – а екипът изостава съществено. Някои компании като Еlectronic Arts например, са известни с това, че в такива моменти оказват сериозно влияние върху студията, с които работят. Проблемът е, че издателят изисква до десетчасов работен ден, понякога и седем дни в седмицата, а в същото време не плаща извънредно, тъй като разработчиците са наети на твърда заплата. Това принуждава студиото да плати от собствения си джоб подобен труд и допълнително го затруднява финансово.
Така излиза, че правенето на игри не винаги е толкова лесен и доходоносен бизнес. А за десерт малко статистика: средната годишна заплата на гейм разработчиците във Великобритания се равнява на 48 000 долара (едва с няколко хиляди над средната за страната), докато колегите им в САЩ се радват на почти двойните 78 000 долара. Преди обаче да възразите, ето ви още една цифра – средната заплата на шефовете и висшия управленски състав на издателски компании е 131 000 долара, или почти двойно повече. Така изглежда доста по-вероятно да забогатеете, ако се присъедините към някой от големите издателски компании. Разбира се, и това правило има своите изключения – спомнете си за Джон Ромеро и неговото Ферари Тестароса!
Автор: Иво Цеков