Гробище за видео игри

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Като погледне пазара на видеоигри и посредствеността на някои заглавия, човек би си помислил, че е достатъчно само да имаш желание, за да пуснеш нещо ново. В действителност това не е така и доста игри не успяват да видят бял свят, въпреки че по тях се е работило. При някои от тях това всъщност е проява на милосърдие към геймърите, други биха могли да възвърнат вложените в тях средства при добро стечение на обстоятелствата. Трети обаче можеха наистина да са добри и всеки фен тъжи за това, че не успя да ги изиграе.

B.C.

Питър Молиньо е име, което вдъхва уважение сред фенове, разработчици и критици. Но понякога дори и неговият всепризнат дизайнерски гений не е достатъчен, за да спаси един проект от провал. B.C. е относително непознато в геймърския свят име и причината за това е проста – амбициозното екшън-приключение в праисторията така и не видя бял свят. Работата по играта бе поверена на едно от подразделенията на Lionhead Studios, а обявената платформа бе Xbox. Историята звучеше достатъчно оригинално – играчите водят своето племе в свят, пълен с динозаври и други първобитни създания.

Горе-долу оттук обаче започнаха и проблемите пред проекта. Най-напред се оказа, че избраната платформа чисто технически не е подходяща за геймплей идеите. Допълнително усложнение внесе фактът, че разработката на играта се извършва не от студиото на Молиньо, а от негов малък и неопитен клон. И за да се влошат нещата съвсем, точно по средата на проекта главният дизайнер на играта внезапно напусна екипа, оставяйки и без това калпавата работа съвсем недовършена. Ето защо не е изненадващо, че работата по В.С. бе официално прекратена през 2004 г., когато според авторите са били готови 50 процента от нея. Това накара някои да смятат, че Питър Молиньо и неговите амбиции този път са били твърде нереални.

Dungeon Keeper 3: War for the Overworld

При появата си поредицата Dungeon Keeper разби много от клишетата за това как трябва да изглежда историята и геймплеят в компютърните игри. За разлика от традиционните герои, опитващи се да спасят света от какво ли не, в Dungeon Keeper всичко протича под девиза „Чудесно е да си лош!”. С други думи, вашата задача е да запазите мрачните си подземия от нашествието на пълчища кандидат-рицари и добряци.

Dungeon Keeper 3 се очакваше с огромен интерес, защото тя трябваше да изведе битките извън традиционните земни недра. Дизайнът на играта започна в края на 1999 г., а през февруари 2000 г. тя бе анонсирана официално. Радостта на лошковците по света обаче бе твърде кратка, защото само половин година по-късно проектът бе прекратен. Причините, които обикновено се цитират, са възходът на PS2 от онова време, както и желанието на EA да съсредоточат усилията си върху игрите от поредиците за Хари Потър и Властелина на пръстените.

Duke Nukem Forever

Първоначалният ми замисъл бе тук да няма текст, а просто да оставя заглавието да говори само за себе си. Толкова много се е изписало за Duke Nukem и приключенията му, че това заглавие е станало част от геймфолклора. Мълвата за тази игра се предава от поколение на поколение геймъри, които търпеливо чакат да дойде часът, в който тя ще се появи на бял свят.

Duke Nukem Forever бе обявена в годината, когато любимият ми Борусия Дортмунд спечели Шампионската лига, а Бил Клинтън започна втория си президентски мандат. Оттогава изтече доста вода и дори аз се примирих, че Дортмунд скоро няма да повторят триумфа си; идеята за Duke обаче все още е жива. Нещо повече, само преди броени дни от 3D Realms обявиха, че „въпреки сътресенията, компанията работи по създаването на Duke Nukem Forever от доста време и ще продължи да го прави”. Лошото е, че с намаления състав на студиото работата може да продължи по-бавно от планирането. Както се казва, може пък колелото на живота да се завърти отново. Ние сме в очакване…

Aliens RPG

Сагата за пришълците отдавна е доказала своята популярност, която далеч надхвърля големия екран. Затова не бе изненада, че през 2006 г. SEGA обяви, че ще издаде RPG игра по темата, разработката на която е възложена на Obsidian Entertainment. Макар нейното точно заглавие да не стана ясно, това изглеждаше обещаващо, защото от това студио са излезли игри като KOTOR II и Neverwinter Nights 2.

Лошото е, че и тази игра се загуби някъде в дебрите на безкрайния Космос. Миналия месец Obsidian официално потвърдиха, че спират работа по нея, а от Sega не предвиждат издаването на този продукт. Официалното обяснение е, че компанията иска да преразгледат идеите и плановете си за това как трябва да изглежда една нова игра със симпатичните пришълци. А ако искате да се порадвате на някой нов продукт на иначе талантливото студио, ще трябва да изчакате Alpha Protocol или Fallout: New Vegas.

StarCraft: Ghost

От известно време насам в гейминдустрията се приема, че хората от Blizzard са хай-тек еквивалентът на митологичния цар Мидас – всичко, до което се докоснат ръцете им, се превръща ако не в чисто злато, то в добри стари шумолящи долари. Когато през 2002 г. те обявиха, че ще пуснат екшън-стелт игра от вселената на StarCraft, едва ли някой се е съмнявал, че и тя ще се харчи като топъл хляб. За съжаление към момента достоверността на това твърдение трудно може да бъде проверена.

Първоначално разработката по Ghost трябваше да се осъществи от Nihilistic Software, но две години по-късно Blizzard я прехвърлиха на Swingin’ Ape Stidos, като при това една от предвижданите платформи – GameCube – отпадна. През 2006 г. пък те обявиха, че проектът е спрян за неопределено време. Слуховете около играта я пращат от директно приключване до възможно издаване за последното поколение конзоли, но вероятността за последното е също толкова призрачна, колкото и заглавието.

Winter

Изглежда, че Wii ще си остане конзола, твърдо ориентирана към кежуъл геймъра и семейните забавления. Не че в това има нещо лошо, но е похвално старанието на малка група разработчици, които упорито се мъчат да създадат ниша за сериозни игри. Едно такова студио е n-space, а продуктът му с име Winter представляваше сървайвъл хорър с оригинални елементи. Играта бе обявена през 2007 г. и геймплеят изпраща героя в тежка битка с природните стихии, в която оцеляването е заложено на карта. За съжаление компанията не успя да намери сериозен издател и проектът остана замразен, също като зимата, сковала игралния свят. От n-space твърдят, че не са се отказали от идеята и ако все пак успеят да издадат Winter, това ще бъде наистина свеж полъх.

American McGee’s Oz

Оригинален във всяко едно отношение – от собственото си име до игрите, които създава – господин McGee удари на камък с този си проект. След като показа, че може да съгради гротескна, но и адски интересна версия на Страната на чудесата, той насочи вниманието си към друг фантастичен свят – този на Оз. Работата по играта обаче така и не стигна по-далече от концептуалното ниво. McGee твърди, че проблемът е липсата на интерес от страна на големи компании към независими проекти, които не обещават сериозен пазарен дял. Последното, което се чу за American McGee’s Oz, бе, че за да я финансира, нейният автор иска първо да продаде правата за филм със същата идея.

Shenmue III

Първите две части на тази японска приключенска игра остават едни от най-популярните, но това не се оказа достатъчно за Sega да създаден трилогия. Всъщност планове за това имаше, но не по-малко бяха пречките по пътя. Работата по Shenmue III бе възпрепятствана от бюджетни проблеми, по-ниски от очакваните продажби на втората част, и творчески различия между главния дизайнер Сузуки и ръководството на Sega. Въпреки това към 2005 г. изглеждаше, че историята може да има щастлив завършек, като се очакваше Shenmue III да представлява своеобразна компилация, включваща двете предни части, както и ново съдържание. Това отново се оказа фалшива тревога и днес вече е ясно, че няма да се осъществи. Самият Сузуки още работи за Sega, но отдавна не се е изявявал по-сериозно и очевидно в плановете му не влиза и работа по продължението.

Full Throttle: Hell on Wheels

Full Throttle циментира репутацията на Lucas Arts като лидер в областта на приключенските игри. Опитите за продължение на играта обаче се оказаха доста по-безплодни. След един провал (Full Throttle: Payback) през 2002 г. Lucas най-сетне обявиха Hell on Wheels и феновете започнаха да потриват доволно ръце. Още повече Hell on Wheels се очакваше и за конзолите PS2 и Xbox. За момент нещата вървяха добре и на Е3 2003 г. Lucas демонстрираха игрово демо и трейлъри. Оказа се, че радостта им е била преждевременна, защото в края на 2003 г. противно на очакванията работата по играта бе внезапно прекратена. Сред посочените причини бяха слабата графика в сравнение с други игри от периода и липсата на дизайнера на оригиналния Full Throttle Тим Шефер.

Daikatana

Спокойно, не съм се объркал – Daikatana наистина излезе, но с такова закъснение, че името й се превърна в синоним на лошо планиране. А можеше да бъде иначе – помислете само, в края на 90-те години Джон Ромеро имаше всичко. Той бе млад, адски популярен и много, много богат. Студиото Ion Storm в Далас бе истинско феодално владение, а негов едноличен господар бе Ромеро. Той обещаваше – не, направо заплашваше – че Daikatana ще превърне геймърите в свои роби. И това можеше да стане – при по-малко егоцентризъм от страна на Ромеро, при трезва преценка на пазара и стратегията и при спазването на допустимите срокове.

Както стана ясно от горните редове, понякога и ангажиментът на известни дизайнери и големи компании не е достатъчен, за да се реализира даден проект. Причините за това са различни – един път всичко се свежда до баналната липса на средства, друг път на терена застават творческите различия между автори и издатели, а своето влияние оказва и лошата маркетингова стратегия. От това губят всички – и разработчици, и издатели, но преди всичко геймърите. Ето защо би било хубаво, ако и днес компаниите по-често поглеждат към миналото. Както се казва, онези, които не се учат от грешките на другите, са обречени да ги повторят.

Автор: Иво Цеков