WoW: Warlods of Draenor (част 1)

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 26 ное. 2014

Част 1: Предварителни размисли и първи впечатления

DISCLAIMER: Настоящата статия има за цел да изрази личната, само личната и нищо друго освен личната гледна точка на автора спрямо новоизлязлото творение на Blizzard. Не че това би трябвало да е изненада за някого с оглед принципната идея зад изготвянето на всяко едно ревю, но понякога се забелязва различна тенденция в някои от коментарите. Затова мога само да пожелая приятно четене на феновете и попътен вятър на гейм индустрията! 🙂

И така, случи се – петото поредно разширение на Близардския ММО флагман превърна датата 13.11.2014 в официалното настаняване на Желязната Орда (Блях… Мисля да ползвам The Iron Horde до края на статията, щото звучи покъртително на български…) на опашката от лошковци, които искат да бастисат Азерот и околията – я заради спорта покрай самото унищожение, я за да краднат някой и друг ресурс тип извънземни сили, безкрайна мощ и прочие благинки, водещи до още повече унищожение. Пуцаница да има, дет се вика. Нетърпеливо очакван от мнозина, безразличен за други, извор на отявлена омраза и негодувание за трети – Warlords of Draenor (WoD за краткост) излезе и ще се опита да внесе стабилност в иначе леко поразклатеното представяне на играта от Cataclysm насам. Не че има някаква интрига, ако сравним бройката играчи и пазарния дял на Близардското отроче спрямо конкуренцията, но определено беше започнал да се усеща известен застой, засвидетелстван и от намалялата бройка играчи спрямо предишни експаншъни.

Бързам да внеса още едно уточнение тук – ревюто на играта ще се състои в две части. В първата, която четете в момента, ще споделя някои предварителни размисли на база мнението ми за играта, излезлия около месец преди експаншъна пач с обновено съдържание, както и първите ми впечатления от света на Draenor.

Интро и разни там мъдрости…

Та нека да започна малко ретроспективно-хронологично-философски – споменах за известен застой, в който беше изпаднала играта. Cataclysm обещаваше много, започна добре, но някои от доста противоречивите инстанции за рейдове, голямата дупка между някои пачове и development фокуса върху преработката на стария свят, който се оказа излишен с оглед съотношението време за изработкавреме, прекарано в него, изиграха доста лоша шега. Mists of Pandaria се опита да поправи положението и сам по себе си беше доста читав експаншън. Бедата там обаче имаше две основни изражения. Първото от тях – крайно ирелевантния свят (пандите бяха едно от най-полемичните събития в света на играта), който макар и красив, просто не пасваше на досегашната атмосферна нишка. Второто – отмятането от обещанието за по-бързо пускане на пачове със съдържание. До един момент Близардци успяваха да поддържат що-годе читав ритъм, но в името на това да успеят да завършат Warlords of Draenor навреме, съвсем изоставиха актуализирането на съдържанието и Siege of Orgrimmar се превърна в поредния едногодишен тормоз, в който ти иде да си прережеш вените от скука и повтаряемост.

Този устрем към спазване на крайните срокове даде отражение и в пре-експаншън ивента – WoD регистрира едно от най-претупаните, къси и скучни събития, предшестващи новите допълнения към играта. Изсипват се Железноордци през портала, говорим с Трал и още няколко бабаити, минаваме няколко куеста, набиваме 50-100 канчета, прибираме два предмета награда и туй то. За повече – цакай кеш, купи WoD и ще разбереш. Boring as hell! Ама айде, преживяваме го… Не е есенцията на нещата, все пак…

Самият пач както обикновено внесе новите промени в механиките и графиката на играта, с изключение на новите земи и нива.

Луд на шаренко се радва!

Да започнем с графиката и няколкото важни промени в нея. Една от най-ключовите такива е премахването на досегашния Multisample Anti-Aliasing (MSAA) и въвеждането на нова технология с името Conservative Morphological Anti-Aliasing (CMAA). Промяната е направена с идеята да оптимизира бъдещите промени по графичния еджин на играта в дългосрочен план. Каква е логиката – до момента WoW беше основно процесорно-ориентирана игра и почти не използваше капацитета на видеокартите. В този случай оставаха достатъчно GPU ресурси за поддръжка на MSAA. Плановете на Blizzard занапред включват пипане по технологиите по такъв начин, че да се използва пълноценно и видеото на машината. В този случай промяната към CMAA осигурява сравнително читав anti-aliasing за сметка на намалено ресурсопоглъщане.

Промяната породи изключително оспорвани дискусии в интернет пространството, главно от потребителите с по-мощни машини. Аргументите бяха в посока това, че промяната в anti-aliasing технологията е в полза на потребителите с машини от време оно, а геймърите с по-нови компютри са длъжни да търпят влошаване качеството на картината заради съобразяването с многогодишни и морално остарели „щайги”. Твърдеше се, че CMAA изглежда доста по-зле и прави изображението размазано. Аз да си призная честно – освен при очеизвадни скрийншотове before/after, такава фрапантна разлика в движение не видях… Кьорав ли съм, що ли, нямам идея, но целият вопъл и стон ми се стори малко прекален. Въпрос на гледна точка, де…

Другата ключова промяна бяха жадуваните и нееднократно пожелавани от феновете подобрения в моделите на персонажите в играта. Тук съм пристрастен, защото аз също очаквах с нетърпение тази промяна – някои от старите модели имаха покъртително остарели, нискополигонни и квадратни текстури и се движеха като дървета. Е, най-накрая лелеяното ремоделиране стана факт…отново с полемичен резултат.

Новите модели са много, ама много по-детайлни от старите и в това спор няма. Обаче си личи толкова много как някои от тях са по-претупани от други, че направо не е истина… Blizzard се кълняха, че мантрата им е да запазят „усещането” и „духа” на старите модели, като същевременно ги детайлизират и вкарат костна система, ретекстуриране и т.н. Е хубаво де, ама когато квадратното ти човече е бледокожо, русо и намусено, а се събуждаш на другия ден и виждаш един тъмнокож, кестеняв и ухилен “XxXLegolasXxX”, кипрещ се на челно място в списъка ти от герои, нещо почва да те съмнява… Освен това дали заради новата костна структура или заради нещо друго – новите анимации докараха почти до инфаркт част от геймърите. Някои от новите раси тичат досущ като хуманоид, чието тяло е съставено от разпльокано желе… Прероденият Флабър! Отново не го приемам тежко, точно на третата минута се забравя и свиква, но определено разликата може да бъде очевидна и дразнеща, ако човек има набито око.  Иначе при сполучливите ремоделирания е голяма благинка – многократно по-висока резолюция, крайници с отделни  пръсти, детайлна коса с различими косми, едно такова мазничко е всичко, благичко…голяма харабийка! Новите орки и джуджаци например са просто жестоки! Никога не съм имал джуджак, но в момента, в който ги видях, и си запазих веднага две-три dwarf-ски имена на сървъра.

Храна incoming (или 18+ секция)

Споменавайки сървър – да споделя и за трижди проклетия, одумван и останал без майка и леля (от някои по-пиперливи фрази по семеен адрес) launch experience. Абе то аз че винаги съм се чудел на хората, дето си взимат отпуска на launch деня, за да играят – хубаво. Че винаги launch дните покъртително напомнят на борбата за банани при откриване на магазин Lidl за първи път – хубаво. Че лагът е достатъчен да си натиснеш копчето на магията, след което да отидеш за дюнер, да се заговориш с арабите, да го изядеш, да се върнеш и тъкмо да се кастне fireball-a – хубаво. Че има неработещи куестове и фийчъри – хубаво….

Ама тоя път направо си такова таковата бе, пичове!

Всичко изброено горе беше налице. Ама освен, че по подразбиране има опашки огромни, нашите юнаци решили да намалят изкуствено капацитетите на сървърите, за да вкарат разни фиксове и т.н. и да оправят неработещите куестове, технологии и т.н. Всичко хубаво, ама двата ми героя са на два различни сървъра, всеки от които беше с по 3500+ опашка. Estimated waiting time: 327 minutes.  КО РЕЧИ?!?!??!?! И това не един, не два дена, ами кажи речи цяла седмица… Заради проклетията стигнах до там да си сваля remote desktop app и от телефона преди да тръгна от работа да се логвам, за да съкратя някой и друг час опашки.

Много зле, ей! Дори Blizzard си признаха за гафа и черпиха всички с активен акаунт при лаунча (мисля, че до 14 ноември включително) с 5 дена безплатно време. Е, моят беше изтекъл на 14-ти и го платих на 15-ти…  Земи тая греда, баце, 5 дена – йок! Карай, здраве да е…

Иначе като влязох после в новите земи – благодат! Тъй като Draenor е предишна версия на Outland, се опасявах от бруталния reskinning и rehash на стари зони, колкото и да ни убеждаваха Blizzard, че всичко се пишело отначало, from scratch, дето се вика. Е, като се телепортирах – оправдах ги… Поне в земите, които изследвах, разликата беше ОГРОМНА! Frostfire Ridge например се явява на мястото на Blade’s Edge Mountains – едното сняг, поляни и планини, другото шипове, скали, треви и каньони, с изцяло различен релеф, а пък в съседство – гигантска тучна джунгла (Gorgrond) на мястото на части от Netherstorm – лилави скали и плуващи въздушни острови… Шапки долу, светът на Draenor е изключителен – пейзажи, релефи, високи резолюции на текстури – за мен лично най-красивият експаншън до момента. Не може и да се лети, което спомага за съпреживяването. В момента има драма, защото има немалка вероятност да не позволят летенето на Draenor изобщо, а не само до следващия голям пач, както твърдяха в началото. Отново полемична тема, чиято драматичност не разбирам. Да, обожавам да летя и ми дава огромна свобода да си изследвам каквото искам, но в крайна сметка не е болка за умиране, а светът е наистина прекрасен… А и си признавам, че е малко чийтване това с летенето – летя, кацам върху моба за куеста, подминавайки още сто, убивам го, летя към следващия, repeat. Толкова много съдържание се изпуска, че чак ми е леко гузно…

Dynamic events… not quite, ама работи добре.

Самият свят откъм събитийност също е огромно подобрение и стъпка в правилната посока. В Mists of Pandaria вече беше проучена почвата с Timeless Isle и динамичните случайни събития, а тук технологията се експлоатира с пълна сила. Бонус куестове/събития по картата, случайни съкровища, пъзелчета, exploration бонус и наградки – все благинки, които правят обикалянето из Draenor едно много по-приятно и полезно изжияване. За съжаление все още са далеч от това да догонят Guild Wars 2 по динамичност на света (откъдето и смея да твърдя са краднали идеята), но е огромна стъпка напред в правилната посока. Доста от гадинките вече също имат shared tagging и драстично намаляват попържните по адрес на that random dude who just tapped my mob, that son of a *#&$(#@$!^^#*@$!!!!!.

Докато си яздите вълчето/кончето/моторчето/каручката/каквото там обичате да си яздите, освен с визия, ще се сблъскате и със звуци. В музикално отношение мога да споделя само суперлативи към изпълнението. Всички ключови персонажи са озвучени, а ще се сблъсквате с тях почти постоянно. Музиката е епична, надъхваща, симфонична, абе с две думи – яката работа! Особено в някои земи направо си представяте как грабвате пряпорците и отивате да требите зеленокожи (кафявокожи по-скоро) орки, катапулти и въобще всякаква вражеска паплач, която се изпречи на пътя ви.

Lore, a.k.a големия качамак… THE КАЧАМАК, БРАТМИ! (taq mi laikna statosa!)

Споменавайки за орки, май е редно да отделя внимание и на историята и персонажите в играта. Полюсите са налице. Ама яко! Логиката на сюжетната нишка е толкова абсурдна, куха и безидейна, че в един момент самите Blizzard казаха „не го мислете много дали е пътуване във времето или паралелна вселена и въобще как се случват нещата – кефете се на яките персонажи, толкова емблематични за цялата Warcraft вселена, и на възможността да ги видите от плът и кръв (добре де, от пиксели и полигони), рамо до рамо с вашето виртуално алтер-его”.

Цялата схема се върти около ключови за историята на Warcraft оркски персонажи – Grom Hellscream, Ner’Zhul, Gul’Dan, Kargath Bladefist, Kilrogg Deadeye, Blackhand, Durotan и др. Присъстват също Khadgar, Drek’Thar и разни други познати и не толкова познати герои, един от друг по-яки и зарибяващи. Израдвах се на факта, че тук не се гоним цял експаншън с някой big bad villain, дето е прекалил с Нацепина и гърбът му е станал като IKEA, а с групичка култови и без кооой знае какви мега-турбо-ултра-супер-сили персонажи. Как се стига до там, че да си взаимодействаме с тях (Grom беше малко поумрял, примерно) – Garrosh Hellscream избягва от заточение, покрай Keepers of Time отива в паралелна минала вселена, попречва на Grom да изпие демонската кръв и вместо това го убеждава, че The Iron Horde трябва да превземе Азерот. От тук следва бъгване на Dark Portal-a и свързване на двете паралелни вселени и въобще някакъв невъобразим lore качамак… Толкоз е тъпо, че дрънка… Даже няма някакво особено интро, героите преживяват комбинацията от Матрицата, леки и тежки наркотици, сини хапчета и фантасмагории така, сякаш паралелните вселени са толкова естествени, колкото и чесновия сос в дюнера… Има ли лоши, има ли заплаха за наш’те – требим ги до крак, баце! Е, аз все пак последвах съвета на Blizz и се отдадох повече на моментното преживяване, отколкото да търся логика… Ми, получи се – докато си левелвам (и продължавам все още, даже не съм чукнал ниво 100 – публичен линч!), се изкефих на макс, признавам. Иначе да, максималното ниво е 100 – върнаха прехода с 10 нива вместо 5, което за мен е плюс. И на всеки четен левъл получавате на случаен принцип един от общо четири skill perks за съответната ви специализация, които придават интересен пасивен ефект на съществуваща магия.

Лошо впечатление ми направи също така фактът, че поне за първите две инстанции (5-man) липсва каквото и да било интро lore-wise какви са тез места, къде им е входът, какво има вътре, защо трябва да се влиза, какви са тея гадини, които бием вътре, защо ги бием и т.н. Някои от тях даже човек може да ги подмине и да не знае, че съществуват изобщо в играта, ако не намери входа им по случайност…Не е гот туй, не е…

More changes!

Другата основополагаща промяна по механиките е тази на статистиките, които влияят на героите ви и определят екипировката, която ще носите. Вече няма hit и expertise, няма reforging, за сметка на това има няколко нови статистики,  а луут системата се опитва да е някакъв мутант между WoW и Diablo – със случайни статове, за да поддържат интереса жив по-дълго време. Дали ще успеят – предстои да видим, като отворят рейдовете (от следващата седмица ще се случи, все още са недостъпни).

Във връзка със статистиките трябва да отбележа още една ключова промяна (да, познахте, и тя е полемична и с полюсен отзвук! :D) – т.нар. stat squish. Той представлява ревизия и изглаждане повишаването на статистиките с всяко качено ниво. До момента имахме плавна промяна вътре във всеки един експаншън, но разликата между отделните експаншъни беше брутална. Вдигаш по 50-100 кръв на ниво и изведнъж качваш по 1000-2000, след това по 10-20 хиляди, накрая стигахме до стотици хиляди като измерение, било на кръв, било на причинени щети. Сега всичко е направено да прелива плавно и съответно цифрите са стряскащо малки като влезете за първи път. Реално силата на героите спрямо света остава същата, просто сега е много по-удобно да се борави с числата и всяка точка се усеща много по-директно като принос. Разбира се, тъй като това е рязка промяна, лесно забележима, общественият отзвук беше покъртителен. Needless to say, отново говорим за простичък период на свикване и всичко отшумява.

Може би най-ключовото нововъведение са т.нар. Гарнизони. Това е отговорът на Blizzard спрямо многократните молби за player housing. Гарнизоните представляват своеобразна миниигра, в която имате база с различни слотове за строеж, събирате ресурси, ъпгрейдвате базата и отделните сгради, събирате последователи (followers), всеки от които с различни умения, нива, характеристики и т.н, пращате ги на мисии, жънете успеха от мисиите и т.н. Самите сгради пък дават различни бонуси спрямо вида сграда и нивото й. Хубавото е, че е голяма зарибявка и е наистина интересно. Лошото е, че Гарнизоните пострадаха от кофти лаунча и седмица след него продължаваха да се бъгват, да не можете да се приберете в тях (Instance not found) и т.н., а те са необходим куест за преминаване по-нататък в играта и в един момент се оказаха пречка за прогреса към следващи етапи. Другото лошо е, че пострадаха и от нуждата за вместване в крайните срокове за пускане на експаншъна. Първоначалната концепция за тях беше дооооста по-комплексна, интересна, детайлна и пр. Само за пример – беше планирано да могат играчите да си ги строят в която зона искат, а сега те са на едно фиксирано място за абсолютно всички играчи от дадена фракция. Дреболийка уж, ама се събират…

Outro

Та така, вдигам си още нива аз бавно (и безславно), направих две инстанции за цвят (готини са, ама то въпросът е колко replay value ще имат на ниво 100, като ги фармим за наградки), рейдовете още не са дошли, пък и аз съм далеч от тях… Ще се постарая малко по-нататък в Част 2 да включа по-подробни впечатления от останалото съдържание на играта, останалите зони, да наблегна върху груповото съдържание (5-man и рейдове), а също и донякъде върху PvP (мразя WoW PvP-то, не за друго). Надявам се статията да ви е харесалата, а ако имате допълнителни въпроси или коментари, ще се радвам да ги обсъдим в коментарите!

Поздрави и до нови срещи!

Автор: Любомир Илиев