Tomb Raider: Legend

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 30 апр. 2006

Обикновено, когато излезе Tomb Raider, просто чевръсто си вадя тефтерчето със суперлативи и щедро сипя, колкото мога повече, защото наистина мисля, че играта го заслужава. Този път обаче нещата не стоят по този начин. Сега отворих тефтерчето, но се оказа, че моите неизчерпаеми запаси от хвалби просто не ми стигат, за да изразя възторга си. Наложи се да викна подкрепление… 😉

Влюбен!

Честно казано подходих с известна доза скептицизъм към TR: Legend. След първите две части поредицата започна да се изчерпва и просто да предлага повече от същото, без да се развива. Затова бях изключително приятно изненадан…

Това вече не е същата игра! Legend е много по-динамична и оригинална от предишните игри. Jump and run елементите се сменят с надъхани престрелки, неотстъпващи, а и на места доста по-добри от тези в много 3rd person-и.

I like to move it move it… She likes to MOVE it!
(Легенда за свобода на движението)

Нереално е, но играта просто успява да ви накара да се чувствате живи. Можете да изпълнявате всевъзможни движения, всички с повишена сложност, но изпълнени с такава лекота и грация, че просто са вдъхновяващи.

Всички те при това, дори откровено невъзможните, са някак по-реални на вид, повлияни от нововъведенията като гравитация и цялостно подчинение на TR света на законите на физиката, много по-осезаемо присъстващи спрямо преди. Част от движенията ви са само за красота. Имате по няколко възможни хода, водещи до един резултат, но някои са просто по-красиви.

Така например можете, качвайки се на дадено прагче, да използвате просто скок или да изпълните стойка на ръце (да, това не е новост), или ако висите на лост и искате да се обърнете на противоположната страна, можете или просто да се прехвърлите на ръце или да се завъртите на лоста и да обърнете посоката в движение. Върховно майсторство е да скочите нагоре от лоста по време на движение и правейки мъжки шпагат във въздуха, да смените посоката.

Интересното в случая е, че не само имате алтернативи за движенията си, но и алтернативни пътища, изискващи различни движения, за да стигнете до дадена точка. Освен това при самите движения имате не само нови такива, но и някои от старите са съкратени или леко променени. Например при нормално бавно ходене напред сега заемате по-скоро дебнеща стойка, докато се движите. При въртенето на лост пък има много свежа промяна – ако се уловите за него, като изпълните по-сложно движение или пък не скачате от добра позиция, не се хващате добре, а само с една ръка и от вас се иска ловко да включите и втората допълнително, иначе падате.

Много от старите движения, разбира се, за запазени- прескачате от въже на въже, залюлявате се на тях, изпълнявате кълбо напред при тичане (но пък нямате спринт, както беше по-рано). Много приятно, но и леко усложняващо движенията, е нововъведението, което вече не ви ограничава в определени блокове. Можете да се движите напълно свободно във всички посоки и не можете да подравнявате Лара по ръба на скалата. Преди това беше улесняващо и знаехте точно колко крачки накъде трябва да направите за максимален скок например. Сега нещата определено изглеждат доста по-свободни.

И ако например се приближавате към ръба на скала и сте натиснали съответните клавиши, за да не се размажете долу, вече Лара не просто забива пети, с които сякаш се вкоренява на място на ръба. Сега доста по- реално тя пак няма да прекърши вратле, но може или да направи движение, с което едва ли не пада или да падне, но да се улови с ръце за ръба. Свобода има и при ъглите на завъртане. Не се въртите на точни ъгли и можете да се движите навсякъде. Много свежо е, че този принцип е използван и при въртенето на подвижни блокове. Сега не ги бутате с по едно „квадратче” напред, а имате още по-голяма свобода при въртенето им.

Beat the bastards beat ‘em down
(Легенда за силата)

Битките също са доста разнообразени, като и тук имате избор какво точно да прилагате. Можете да включвате различни красиви акробатики с ритници по опонента и всевъзможни начини да го очистите… Разбира се имате и стандартните пистолети на Лара с неограничени амуниции, при които готиното обаче е, че на всеки 30 изстрела сменяте пълнителите (преди просто си пуцахте необезпокоявани, колкото ви душа иска).

Тогава е време да потърсите местенце, където да се прикриете от вражеския огън или просто да продължите да се движите. Както и по-рано, при битките ключов елемент за това да оцелеете при по-мощна атака срещу вас е непрестанното движение. Освен пистолетите, разбира се, имате и други гърмялки, като сега обаче можете да носите само една картечница или подобен вид оръжие и всички предмети, които са с вас, са видимо някъде по Лара.

Вече не разчитате на бездънната раничка. Свежи идеи като мисията с мотоциклетите в Боливия е нещо, към което мога да реагирам само с високо вдигнат във въздуха палец. Има и отделни моменти, където можете да използвате различни оръжия за масово разрушение, принадлежали на някое поминало се другарче, но това не е новост. Много, ама много любим ми е начинът за разчистване на сметките с лошите чрез едно от новите нещица от инвентара на Лара. Става дума за куката с магнитно захващане.

С нея можете да се целите и в живи твари, за да ги освободите от товара на живота… Например в даден момент от играта срещу вас е як тип с яка пуцалка, който обаче има неблагоразумието да се намира на втория етаж на една къща. С куката можете да го метнете директно на земята, ако се намирате на съседен балкон на сграда. Красота. 🙂

What does this button do?
(Легенда за разума)

Новите пъзели са доста по-оригинално и интересно реализирани от баналното “Дръпни N на брой ръчки, за да отвориш вратата”. Също, както в Legacy of Kain и Prince of Persia поредиците, всички тези елементи са правилно комбинирани, нито един от тях не доминира над останалите до нивото, в което да стане досаден. Тук особено силно си личат плюсовете на цялата тая история с физиката. Често използвате тежестта на Лара, за да се справите с дадена задача. Налага ви се също така да се съобразявате с това дали се намирате във вода и всичко е хлъзгаво или пък дали се намирате на наклонена или нестабилна повърхност.

Става още по-интересно, когато се съобразявате с подобни неща, бутайки блок например. Има и задачи, ограничени във времето. Откровено самодоволство се разлива по тялото на човек, когато прецака с каменен блок древен механизъм и най-необезпокоявано се намърда в някое тайнствено кътче на тънещ в безвремие храм.

За помощ в тези и други трудни моменти в играта можете да използвате новите благинки като personal light source, магнитната ви кука, слушалка с микрофон, с която сте винаги във връзка с помощниците от имението Крофт (когато те са там), добрите стари флеъри и специални нови джаджи като PDA устройството ви.

Друго ново нещо по геймплея е цялата история с checkpoints. Имало е подобни идеи и например със save кристалите в третата част на играта, но за PC версията те нямаха точно статуса на checkpoints. Сега, за да продължите от дадено място, трябва да стигнете до такава точка. Те обаче са много често разположени и няма опасност това сериозно да ви подразни. По-скоро отново е приятна добавка, която леко ви отклонява от прекалено лесната игра.

Улесняващ е обаче моментът, в който Лара услужливо поглежда към различни места, които са важни за играта. Ако обичате предизвикателствата, това може да не ви се понрави.

Имало едно време…
(Миналото на една легенда…)

Story-то наистина се върти около миналото на Лара и самолетната катастрофа в нейното детство. Има и интересни препратки към други моменти от студентските години на нашата героиня, където сякаш минавате в тийн филм, при който състудентите ви бавно и сигурно чезнат. Тук е моментът да разберете какво точно им се е случило и да се срещнете с Аманда.

Тук е и моментът да спомена, че след като изиграете играта, ще имате интересни изненади, които ще ви дадат причина да преиграете приключението. За да бъда откровена, историята е типично  Tomb Raider-ска в основата си, но не е движещата в геймплея. Най-ценното в тази игра определено е геймплеят, на когото с удоволствие бих дала и оценка над 6.

Can u feel the game tonight…
(Атмосфера)

Различните части на поредицата, в това число и филми и какво ли не, са подобни, но все пак има конкретни специфични моменти в атмосферата, които ги различават. Това определено е първата игра от поредицата, която в някаква степен носи усещането от филмите.

Като започнем от това, че част от движенията (например презареждането на стандартните пистолети) са ни познати именно оттам и преминем през избраните места, които визуално напомнят Ангкор Ват или пък сегмента в Япония, който наподобява в някаква степен Китай от филма, минем дори през прическата на Лара, която през по- голямата част е опашка, а вече не само плитка и дори се докоснем до пъзелите, които в някаква степен наподобяват на определени моменти от първия филм, в които Лара използва именно своята тежест, за да се справи с някой древен механизъм.

Интересно и визуално отнемащо дъха са пресъздадени Боливия, Перу, Гана, Казахстан, Япония.

She’s got the look…

На последно място, но не и по важност ще отидат похвалите към техническото изпълнение. Винаги ми става приятно, когато видя мултиконзолна игра, при която екипът, работил над PC версията не е пипал през пръсти; в която саундтракът е страшно точно подбран и невероятно добре вписващ се към атмосферата на заглавието, а графиката те оставя прекалено много пъти с отворена уста, за да не я забележиш.

На всичко е погледнато изключително детайлно. И преди, когато Лара влизаше под вода, излизаше мокра. Никога обаче това не е било реалистично. Досега. Сега кожата и дрехите й, косата – всичко е реалистично напоено с вода. Когато се гмуркате пък, Лара стиска устни и си поема въздух. Често мига и всякакви дребни детайлчета добавят адски много реализъм. Когато висите на клон например, той се огъва. Има и случаи, когато даден лост се чупи или пък ситни камъчета, идващи изненадващо над вас, ви подсказват, че следва дъжд от камъни.
При всяко придвижване вдигате прах и роните частички от заобикалящата ви среда. Има реализъм във всички отражения, сенки и каквото се сетите. Общо взето играта ще се съобрази с това, доколко е мощна машината ви и ще видите толкова, колкото тя позволява. Няма да ви е лесно да видите всички красоти, които авторите са приготвили за вас. Истинско предизвикателство е да подкарате Next Generation настройките.

С уговорката, че това е едно ревю, в което са включени наистина само впечатления от самата игра и са спестени много от подробностите, споменати в предишните три превюта за TR7, се надяваме, че бяхме достатъчно изчерпателни и успяхме да ви представим частица убедителни доказателства, че това е вашата игра. За съжаление и целият брой не би бил достатъчен да опише безсънните нощи на непрестанно разцъкване…

Автор: Лили Стоилова & Георги Панайотов