Tomb Raider: Anniversary

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Някои неща са като марковото вино – с времето стават все по-добри

“Лара влезе в тесния студен коридор, съхранил миризмите на стотици години тържество на зловонни бактерии и мъхове. Самотен лъч пробиваше наслоения мрак и разкриваше пътя към най-голямото предизвикателство, с което се бе сблъсквала досега. Някъде под всичкия този прах и паяжини бяха скрити лавровите клонки, с които бе окичена главата й преди време. Тези зали пазеха все още ехото от овациите. Сега беше моментът да докаже дали всичко това бе истина или само халюцинация и разкрасени митове. Сега Лара трябваше да се сблъска с останките на собственото си величие…
В дъното на коридора, в едва забележима цепнатина между каменните блокове, бе скрита стара книга, чиято корица и изглеждаше позната… “

Книгата на живота
(история)

Страниците на книгата разказваха една история, която за пръв път видяхме преди десет години и която днес е преразказана от Crystal Dynamics в един доста освежен вариант. Лара бе археоложка, наета от Натла да открие артефакт с името Scion. Изпратена в Перу, тя се сблъска с изгубен град, в който все още имаше живи динозаври. Но това не бе всичко – най-голямата трудност бяха руините, пълни с капани, за чието преодоляване бяха нужни цялата концентрация на ума и всички акробатически номера, които Лара имаше в запас.

Справила се с всичко това, героинята ни откри, че бе жестоко подведена и вкарана в една схема на тотална прецаквация. По петите й бяха горилите на Натла, а Scion-ът се оказа артефакт от три части. Редом с нея, но в Гърция се потеше и друг археолог – Пиер, пратен да прибере втората част на реликвата. Третото парче пък бе погребано в Египет. Оказа се, че странният предмет крие не само огромна сила, но и една страховита история за изгубената Атлантида и нейните владетели…

Лара затвори книгата. Усети, че този път историята трябваше да е различна. Този път пред нея щеше да се разкрие една необичайна възможност. Един нов избор. Ново предложение… Прибра я в раницата и продължи напред.

Стената на отчаянието
(пъзели)

За мнозина това бе най-голямото предизвикателство, а при неуспех – най-силното разочарование и причина за тотално намразване на заглавието. За тези, които се справяха, пъзелите си оставаха най-голямото удоволствие. Тук именно човек подлагаше способностите си на тест. Вашият ум срещу умовете на древните архитекти, сътворили тези адски лабиринти, а може би дори срещу самите богове… Човек трябваше да притежава пъргавина на ягуар, за да избягва повечето капани. А Лара бе много добра именно в това.

В новото приключение героинята трябва да балансира върху повърхности с големина, съизмерима с главата на топлийка, да избягва отровни стрели, гигантски остриета, или пък камъни, съществуващи с едничката цел да я размажат. А има и моменти, когато откриването на път е предизвикателство само по себе си и без наличието на капани. Когато всичко е пред разпад, трябва да се оглеждате за малки процепи, които можете да използвате, за да се захванете, да търсите място, където можете да скочите или метална повърхност, за която да се закрепите с куката – това мултифункционално чудо, с което се срещнахме в Legend.

Много добро попадение е, че в този TR няма чак толкова много досадни подсказки. В Legend всичко бе твърде праволинейно и пътят бе по-очеизбождащ от вражеските остриета. Тук повечето hint-ове не са така дразнещо очебийни- например малки бутони, които задействате с точна стрелба. Има само едно изключение – при използване на куката все още се показва гигантски син знак, който ви напомня какво да правите, но това не е болка за умиране. Много добро попадение е, че, лутайки се из нивата, ще ви се налага да се връщате в по-задни части за дадени неща.

Дизайнът на нивата е уникален. Създава изключителна атмосфера и ви кара да помните кое къде е било, а не просто да препускате стремглаво из руините. Explore-елементът е идеално застъпен в геймплея. Дори дотолкова, че някои играчи считат присъствието му даже за натрапчиво. Според мен обаче това само засилва класическия TR елемент.

Освен различните акробатични трикове и вградения в съзнанието на Лара компас, съществува и още един елемент на геймплея, който бих поставила в тази графа. И той е най-същественият. Същинските пъзели. Това е едно от нещата, които дадоха такъв силен начален тласък на поредицата. И именно тях наистина си струва да видите претворени. Авторите на приключението са повторили единствено историята (при това с някои промени и многократно по-красиво показана) и най- запомнящите се моменти от геймплея. Това обаче не включва начините, по които се преодоляват различните препятствия. Наистина много добро решение. Например в оригиналната игра съществуваше част в Гърция, където се сблъсквате с четири предизвикателства – Атлас, Хефест, Дамоклий и Посейдон. Познайте какво. Тук това отново се случва, но много по-убедително, красиво, интересно и хитро модифицирано.

Също така отново ще се сблъскате с палата на Мидас и голямата каменна ръка, в която ви каня да стъпите след един save.
Но да се върнем на така наречените „същински пъзели”. Доста трудно е да се разграничи какво точно влиза в тази категория, защото, както споменах, имаме солидна доза мислене дори при „обикновеното” придвижване. Мислене има дори при някои от битките, което е доста приятна изненада. Тук бих категоризирала различните загадки с визуален характер – например да разчетете стенопис и да разберете как чрез него да отключите дадена врата, също така последователността на дърпане на лостове или блокове в дадени моменти от играта. Например, когато имате достъп до дървена сглобка, която използвате като сал, ще се възползвате от различни ръчки, за да контролирате нивото на водата.

Така можете да придвижвате вашия импровизиран плавателен съд до дадени участъци, до които имате иначе нямате достъп, и да се съобразявате със съществуващите прегради и коридори. В тази категория попада и заучаването на ритъма, с който се редуват и излизат остриета от пода в залата на Дамоклий и преминаването им по квадрати, подобни на шахматна дъска. Има и множество други изненади, които си заслужава да се видят.

Арената
(битки)

Както споменах те са доста по-умерени в сравнение с Legend, но напълно в стила на първия TR. Опонентите са малко. За сметка на това се изисква стратегия за убиването на някои от тях (босовете). И не е достатъчно само да стреляте и да подскачате, въпреки че човек може да опита и това :-). Често пъти се оказва, че има малко местенце, където можете да се скатаете и да видите сметката на гадта. За мен това беше като част от адреналина – все пак трябва да откриете мястото, спасявайки задника си. За други това е и извор на разочарование, защото невинаги сте принудени да се биете с противника на равни начала.

Много добра хрумка е едно нововъведение, което дебютира за първи път в поредицата. При битка опонентите ви могат да иззлобеят тотално и се получава т. нар. „rage attack”. Тогава напълно освирепелите твари се хвърлят срещу вас. Следва “adrenaline dodge”- Лара трябва да избегне атаката. Следва slow motion. Тук можете да се панирате и да понесете последствията или да използвате момента и да изпълните движения в стил “Матрицата”, да избегнете атаката, да се прицелите точно и да нанесете много мощен и фатален удар право в целта. Има също и моменти, в които гадината може да ви докопа много неприятно – например вълците в началото захапват ръката ви. Трябва да положите допълнителни усилия, за да се освободите…

Споменавайки вълците, нека ви кажа кой още ще ви приветства с добре дошли в обновеното приключение на Лара – прилепи, мечки, малки динозаври и незабравимият тиранозавър от TR1, който бе в челна позиция в класацията за най-стряскащ момент в поредицата (уви, тук пресъздаден доста по-нестресиращо, но пък все така е труден за озаптяване). Ще отстрелвате пантери, лъвове, горили (много подли твари, мятащи камънаци по вас освен всички други щети, които нанасят). Ще се срещнете и с по-извратени създания, които бродят в последните нива, но които ще запазя в тайна (доколкото това е възможно при римейк). Единствено ще спомена моите най-големи любимци – кентаврите.

Повярвайте ми, няма второ такова чудо. Загубих много време и нерви, докато ги убия. И вие ще се поизпотите. Но когато успеете, се чувствате като бог. Иде реч за боса в края на нивата в Гърция. Два кентавъра с щитове и мечове, които освен всичко друго, ви вкаменяват с поглед… Няма да ви кажа как точно се убиват, защото ще ви ограбя задоволството да го измислите сами, но си припомнете древногръцката митология ;-).

Огледалното езеро
(визия)

Много детайлна и красива е. Разбира се, така и би следвало да бъде. Може би изглежда така магическа в очите на всички, защото това все пак е римейк на игра отпреди десетилетие. Каквато и да е причината, нивото на детайлност е смазващо добро, а ефектите не са нито повече от нужното, нито недостатъчни. Атмосферата е невероятна и всичко е много истинско. В първите заснежени нива падат снежинки, ледът се топи, чува се разбиването на падащите на капките при съприкосновение с повърхността под тях и ехо от удара им. Ако Лара влезе във вода, после излиза мокра и изсъхва постепенно. Дори може да се изкаля, за бога. По всяко време можете да въртите камерата и да разглеждате каквото си поискате – невероятно красиво е…

“…Лара се надигна от огледалната водна повърхност. Да. Май това беше всичко. Това беше славата и. Това щеше да се хареса на всички почитатели и винаги оставаше надеждата да бъде оценено и от другите. :-)”

Автор: Лили Стоилова