The Longest Journey

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 22 авг. 2000

В preview-то на The Longest Journey от тазгодишния мартенски брой на PC Mania смело заявих, че това заглавие си заслужава, защото няма много игри, чиито герои познаваме така, както героите от любима книга. Ето че дойде време да го препоръчвам наляво-надясно без задръжки и да потвърдя тези думи от все сърце и душа. Оказа се, че всичко обещано е изпълнено и ако се захванете с това наистина ДЪЛГО пътешествие, ще се сдобиете с нова любима героиня – неврастеничната April Ryan, която ще опознавате бавничко и търпеливо ще заобичвате. (Процесът на сближаване и залюбване ще трае между няколко месеца и година, ако играете по час-два дневно.) Огромна игра – огромен сюжет. Дотук минах една трета от нея и въпреки това няма да ми стигне мястото.

Това е историята на Баланса между двата свята – Stark и Arcadia – света на науката и света на магията. Много хиляди години преди времето на April (която е на 18 през 2209 година) светът е бил единен и в него науката и магията са били равнопоставени, поради което човечеството като цяло (и всеки негов член поотделно) е разполагало с невероятна Сила – с която естествено започнало да злоупотребява и космическият Баланс бил застрашен. За да бъдат озаптени егоистичните стремления на хората, е трябвало те да бъдат научени не само да владеят Силата, но и да се страхуват от нея. Но как? В навечерието на Апокалипсиса на помощ се появяват Draic Kin – иначе казано Драконите – четирима вечни приятели на хората, слуги и пазители на Земята. Налага се науката и магията да бъдат разделени. Първите защитници на Баланса са 13 – шестима учени, шестима магьосници и един Дракон. Те издигат кула, в чиято основа е вграден донесен от Дракона каменен диск, инкрустиран със скъпоценни камъни.
Функцията на кулата е да канализира енергията на науката и магията и да я концентрира върху предстоящото разделение. Дискът се сраства с кулата и в уречения час тринайсетте се събират пред него, но с тях е дошла и една жена, чиято съдба е била написана още преди да се роди.

Тя е първият Страж на Баланса,

който ще стои в кулата 1000 години и ще съблюдава еднаквостта на позициите на магията и науката. Така преди разрушаването на Баланса магията и науката са разделени и на мястото на стария единен свят изникват Stark и Arcadia. Светове близнаци, които пазят спомена един за друг само в сънищата.

Решението кой в кой от световете да остане не било принудително наложено, но не било и никак лесно. Магическите създания не са имали избор, защото в Stark не биха оцелели, но останалите хора се разделили много болезнено – семейства, любовници, приятели. Кулата остава Царство на Баланса и пост на Стража. За да бъде защитена от посегателства, дискът е счупен на четири и парчетата от него са дадени на шестимата магьосници; скъпоценните камъни са извадени – четирите дракона взимат по един за съхранение и се разделят по два във всеки от световете. И така до деня, в който двата свята трябва да се слеят обратно в един. С течение на времето обаче защитниците на Баланса от Stark започват да губят своите позиции и някои от тях се прехвърлят в Arcadia – постепенно възниква конфликт дали световете да бъдат обединени наново или не. За да успеят да наложат своето мнение, останалите в Stark защитници имат нужда от свой Страж. Стражите се сменят на хиляда години, защото това е максималният срок, в който човек може да бъде отделен от душата си. Периодично

Балансът “ражда” нови стражи,

но учените от Stark ги отвличат. Към 2209 година последният Страж е на поста си от вече 1200 години и внезапно го напуска – Кулата се разтърсва и той просто изчезва.

Нашата героиня вижда това нападение на Хаоса насън и си започва да се шашка колко се е преработила от рисуване и дори дали не е време да се премести в добре тапицирана стая на някое тихо заведение за такива като нея. Постепенно става ясно, че халюцинациите не са това, което са, и че тя е благословена (или прокълната) със способността да преминава между световете. На нейните крехки плещи ляга отговорността за хората в двата свята, за Баланса. И това е само завръзката на сюжета, представете си какво ви чака… (Тук дишаме дълбоко и овладяваме световъртежа.)

Атмосферата в Stark e полуфутуристична и упадъчна, а луничавата художничка е дете именно на тази среда и е като преждевременно остаряло градско цвете – иронично-саркастична и същевременно наивна.
Необяснимо защо April непрекъснато се развява нагоре-надолу с провлачена тийнейджърска походка и само двукратното кликване (или натискане на клавиша Esc) я кара да остави привидното си отегчение и да се поразмърда малко. Предвид многото обикаляне в играта спокойно може да се каже, че дори да избягва всякакво движение до сетните си дни, към края пътешествието девойката вече си е заработила много здраво тяло за дай Боже здрав дух. Иначе се оказва, че никак не е ленива, а решително отдадена на търсенето на истината, може да се каже дори свръхнахална – лепи се за нежелаещите да си приказват с нея стръвно като конска муха и света обръща, но не се отказва докато изсмуче всичката съществена информация от тях.

За да се придвижвате успешно напред в играта, трябва естествено да спазвате основните правила на куестовете – да говорите задължително с де когото сварите, да изчерпвате всички варианти на диалозите, да се връщате по два, три, пет или, ако трябва, петнайсет пъти при всеки, който веднъж е проявил неблагоразумието да ви каже някоя дума и да не се свените да се връщате много назад и да издирвате пропуснати по невнимание събеседници – дано не ви се налага да правите точно това:-)

Разглеждайте внимателно всеки предмет в inventory-то си и не забравяйте, че някои от нещата ще ви послужат и повече от веднъж – поотделно или в комбинация с други предмети. Неоценим помощник през цялото време е моминският ви дневник, където освен с мисли и чувства на лабилна девица в късния й пубертет, ще имате възможност да се запознаете и с всевъзможните миникуестове, които сте поели. (Когато в дневника се появи нещо ново и важно за вас, иконата на опциите горе вдясно на екрана започва да премигва.) Тази функция май е предназначена не толкова за страдащите от амнезия или обикновено тъпоумие геймъри, а за тези, които ще бъдат достатъчно търпеливи да прехвърлят средата на играта и които по това време действително ще имат нужда от припомняне какво точно са натворили в по-ранен етап – иначе морето от информация просто ще ви удави. Другата благина са conversation log-овете от всеки разговор, които надлежно се записват и са средно по десетина страници…
Куестовете, както и диалозите, са доста логични и като цяло няма много да ви затруднят.

Уви, има и доста скучни пъзели, които се връзват със сюжета колкото да не е без хич – с някаква жалка, изсмукана от пръстите на краката нишка – прекалено нелогични, дразнещи и направо нечестни, и вместо да заподскачате от радост, когато ги разрешите след дълго налучкване, по-скоро ще ви стане обидно. На мене поне ми хрумна да зарежа цялата работа при първата такава главоблъсканица и само чувството за дълг ме възпря от деинсталация на TLJ. Ако решите да не се отказвате при такова изнервяне (все пак играта е адски интересна и си заслужава да разберете какво ще стане по-нататък), а просто да си спестите голямата досада от борбата с пъзелите и тайно от другари-геймъри се разровите в Интернет за solution, имайте предвид, че ви трябват два-три за сравнение – точно при пъзелите далеч не всички подсказвачи са успели да налучкат алгоритъма за разрешаването им. Като закъсах и отнемайкъде разрових за walkthrough (има ги най-различни, с лопата да ги ринете), попаднах на писанията на един господин, който твърдеше, че проблемният за мен пъзел се решавал по метода на пробите и грешките, което е абсурд (нещо като финалния пъзел в Gabriel Knight 2 – безсмислена загуба на време) – може и така да го е минал, но от срам да е забравил да спомене на широката общественост колко седмици са му трябвали.

През повечето време героите са толкова пълноводно многословни, че човек ще не ще започва да се унася (самата героиня се опна да спи зад гърба на рибаря, с когото си говореше по едно време) и да си мисли дали няма да му се отрази ободрително една дрямка докато трае някой напоителен разговор за живота – после ще си навакса информацията от логовете… Те пък на свой ред запълват спокойно обема на произволен петтомен фентъзи-роман. Авторите са измислили толкова плавно разгъващ се и базиран основно на диалози сюжет, че много сценаристи на сапунени сериали могат да се поучат от The Longest Journey как се разточва действие от има няма половин час до 15 серии. В никакъв случай обаче това не е някакъв непоносим гнет – и интериорите, и външните пространства са красиви, много уютни и озарени със

странната светлина от сънищата –

като тази в много облачен ден, когато слънцето си намира по някоя дупка за надничане или като миналогодишното затъмнение примерно :-). Хем необичайно като визия, хем изключително предразполагащо и ефектно решение – чрез звук и цвят е създадена такава атмосфера, че да бързате да се приберете в милия си роден дом, за да се лепнете на компютъра и да си дочетете играта на спокойствие. Именно да си дочетете, защото The Longest Journey е нещо като мултимедиен роман.

Предварително обещаният половин час филмчета е налице – с грохотна помпозна музика, и плавно достолепно движение на камерата – доста наситени с драматизъм и приятно впечатляващи са, но на мен ми бяха недостатъчни и ми оставяха гадното усещане за нещо започнато и недовършено.

От друга страна, играта и така е на четири диска, та май няма накъде да се добавят още. И по време на филмчетата, и в самите нива музиката е много разнообразна, вълнуваща и обикновено гръмовна, но отново ще повторя – малко е. Кратички прекрасни мелодии, които разпалват желание да стигнеш по-далече и да чуеш още и още, но се оказва, че няма кой знае колко за слушане – надявам се в евентуалните следващи части авторите да се поправят и да възложат на същия композитор петорно повече работа. Това ще зарадва безкрайно почитателите на TLJ.
Озвучаването на диалозите е брилянтно изпипано и със сигурност допринася поне за една трета от интереса към играта, освен това е перфектен опреснителен курс за всички, които не се занимават с английски ежедневно и съчетава полезното с приятното по много благ начин.

Още нещо – подобно на героите от куестовете на Lucas Arts, April не може да умре – каквото и да оплескате, все някак ще се измъкне – спокойствие и наслаждение…
Машалла!

Автор: Елица Тодорова