The Last of Us

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 05 авг. 2012

Навлизайки в края на сегашното конзолно поколение, разработчиците и издателите са все по-малко склонни да рискуват с нови проекти и идеи, предпочитайки да залагат на доказани IP-та. На тазгодишното Е3 обаче Sony събра погледите с две съвсем нови и дръзки заглавия: Beyond: Two Souls и The Last of Us. Конкретно демото на The Last of Us, показано по време на пресконференцията на компанията получи овации от присъстващите, а фактът, че зад играта стои студиото Naughty Dog автоматично я превръща в едно от най-големите събития на близкото бъдеще. В обширно изявление пред GamesIndustry шефът на проекта Брус Страли обяснява как с The Last of Us студиото ще се опита да издигне на съвсем ново равнище начина, по който се разказва история в една видео игра.

“Игрите не са просто машинално натискане на копчета, те са

интерактивна среда, в която нещо непрекъснато се случва и развива”,

започва Страли. “Разказването на история е част от създаването на една игра, затова за нас основната задача е да съчетаем добрите разказвачески умения с добрия геймплей”.

“Геймплеят трябва да върви ръка за ръка с мотивацията на героите, а от там и на играчите. Кои са тези хора, защо са там и защо правят това или онова? Чувствата, които изпитват героите трябва да се прехвърлят и на геймърите. Това изисква огромно внимание и усилия, за да съчетаем интерактивната среда и разказването”.

Според Брус Страли най-добрият начин да поставиш играча в кожата на героя е да го накараш да почувства всяко едно действие,което героят извършва.

“Конкретно при Джоел и Ели в The Last of Us във всеки един момент се опитваме да подчертаем реалността, пред която са изправени те. Всяко действие има последици. Да вземем например инвентарната система – С колко муниции започвате нивото? Успели ли сте да приспособите набързо нещо като коктейл “Молотов”?  Един или два? Имате ли аптечка за първа помощ? А ако се наложи да използвате един и същ предмет за “Молотов” и за аптечката? Тогава трябва да решите дали ще бъдете агресивни или предапазливи”.

“Инвентарът в The Last of Us е една жива система, а достъпът до него не паузира играта. Всичко се случва в реално време – сваляте раницата от гърба си и започвате трескаво да приготвяте нещо, а около вас враговете ви дебнат и се движат. Искаме да ви накараме да почувствате напрежението и тежестта на решенията, които трябва да вземете”.

За Страли моментът, в който

играчът почувства напрежение, докато държи джойстика

в ръка означава, че е постигнат успех. Какво ви чака зад ъгъла, колко са противниците и с какво е въоръжен всеки от тях – това е потенциално по-интересно и напрегнато изживяването, отколкото при пасивните филми.

“Усещането за напрежение ще се породи тогава, когато врагът е истински. Затова ни трябва отлична AI система. Изкуственият интелект в The Last of Us е динамичен и инвестирахме много време в него. Независимо дали става въпрос за екшън сцени или за стелт ситуации, противниците ви са реалистични във всяко едно отношение.

Насилието, счита дизайнерът, не трябва да се абсолютизира.

“Не става въпрос само за кървища и насилие заради самите тях. Те просто задават тона и ви карат да бъдете по-активни, когато правите стратегията си. Игрите трябва да са по-зрели от обикновените касапници. Особено когато правите игра в постапокалипчитен свят, това е една отлична възможност да покажеш най-доброто и най-лошото във хората. В The Last of Us има всичко – от истински безскрупулни ловци, които не се интересуват от нищо освен от това последните им куршуми да намерят целта до хора, които са създали връзка помежду си и се опитват отново изграждат семейства и отношения”.

“Цялата история е изградена от контрасти. Познато и непознато, природата, завзела отново градовете, красотата на зеленината и разрушените сгради. Джоел и Ели също са много различни, той е роден преди апокалипсиса, тя – след него и имат съвсем различни виждания за света”.

Още от самото начало сравняват The Last of Us с “The Road” на Кормак МакКарти, но според Брус Страли новата

игра е по-близо до “No Country for Old Men”

на същия писател. Той се възхищава още и на “City of Thieves” от Давид Бениоф, който наскоро нашумя със сериала “Игра на тронове”.

“Чудесно е да бъдеш вдъхновен, нали? В днешно време напълно оригинално изкуство като че ли изобщо не съществува. Въпросът е да почерпиш вдъхновение от правилните неща. Както и в предните игри на Naughty Dog искаме да накараме играчите да не оставят джойстика, да стоят пред телевизора в очакване на това какво ще стане в следващия момент. Как ще преживеем новия ден, какво се крие в следващия град, кое е следващото приключение? Това е движещата сила за играта”.

Автор: GamesIndustry, превод – Иво Цеков