StarCraft II – първи впечатления

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 28 фев. 2010

И екипът на PC Mania успя да скочи с два крака, макар и за малко, в целия калабалък, наречен StarCraft II бета, който през последната седмица-две завлада съзнанието и живота на малцината, избрани да тестват най-очакваната стратегия на годината. Какви са нашите впечатления?

Е, впечатлени сме – спор няма. Да, на пръв поглед играта е одрала кожата на своя предшественик, излязъл през далечната 1998-ма. Някои дори биха казали, че със StarCraft II Blizzard няма да ни предложат нищо кой знае колко по-различно или ново, освен по-добра графика и няколко нови единици. Така ли е наистина?

Една еволюирала стратегия

Безспорно формулата, която направи StarCraft толкова популярна игра, поне що се отнася до мултиплейъра, е останала на практика същата. Едва ли можем да виним Blizzard за това. Ако си бяха позволили да нанесат радикални промени в геймплея на тяхната издигната до култ игра, като например RPG елементи а ла WarCraft III, или пък,  не дай Боже, да разкарат събирането на ресурси от играта, както много разработчици на стратегии правят с новите си игри – вероятно щяха да бъдат подложени на унищожителна критика. Вместо това те залагат на сигурното – взимат старата формула и я развиват. Изпипват я почти до съвършенство и същевременно добавят редица нови стратегически възможности.

Да вземем за пример нещо най-обикновено на пръв поглед като терена. За някои идеята определени единици да могат да преодоляват части от него може и да се струва повърхностна и сложена просто ей така – колкото да има нещо ново. Всъщност обаче в реални условия това придава изключителна динамичност на играта. Reaper-ите на тераните малко се вълнуват от факта, че базата ви е разположена на висока скала. С един скок те могат да се разположат в центъра й и, ако са в доволно голямо количество, да нанесат изключително големи поражения, преди да им се противопоставите. Това означава, че „стандартните” подстъпи към базата ви вече далеч не са единствени. Може да бъдете изненадани на практика отвсякъде и от почти всичко.

Фактът, че може да разрушавате определени части от терена

също не е най-обикновена приумица, поставена за цвят или пък за демонстрация на способностите на енджина. И тя внася изключително много стратегически възможности на бойното поле. На някои карти например може да се доберете до противниковата база по два начина.  Първият, естествено, е през главния вход. Често обаче има и друг, “заден”, затрупан от скали. Какво правите в такава ситуация? Ако противникът ви е достатъчно непредпазлив и е решил да концентрира усилията си върху защитата на главния, разчитайки на това, че няма да ви хрумне да ходите да биете някаква скала, още по-добре за вас. Може да го изненадате с няколко невидими единици в гръб (след като разбира се разрушите преградата), които да проникнат в базата му и да избият всичките му работници да речем, докато той очаква фронтална атака и нищо повече.

Същото важи и за „жълтите” ресурси в играта, които обикновено са скрити зад подобни скалисти блокади. Дали ще предпочетете да инвестирате време в разбиването на преградата, за да се доберете до по-богатите минерали, с риск да загубите време, или пък ще предпочетете да създадете армия с това, което ви е под ръка?

Най-голямата промяна в играта

обаче изглежда добавянето на далеч по-голям брой умения и способности на единиците и сградите. Stalker-ът на протосите например, който се явява на мястото на Dragoon, получава умението Blink, с което се телепортира. Към пасивното увеличение на скоростта на движенията на Zealot-ите от първата част пък откриваме един и един допълнителен бонус – Charge, с който юнитите се изстрелват светкавично към врага си, когато го видят.

Когато става дума за базите пък, кралицата на зергите облагодетелства постройките, добавяйки още ларви, докато сградите на тераните, бълващи нови единици, могат да бъдат подобрени или с Tech Lab, която ще ви даде достъп до по-добри бойци, или с Reactor, с помощта на който ще произвеждате по два наведнъж.

Общо взето постоянно ще трябва да взимате ключови за развитието си решения, които често ще бъдат решаващи за изхода от текущото сражение.

Battle.net 2.0

Както вероятно знаете, със StarCraft II дебют прави и новата версия на онлайн услугата Battle.net, която по-късно ще бъде използвана и в Cataclysm, и в Diablo III. В случая със научнофантастичната стратегия, Battle.net 2.0 ви предлага достъп до абсолютно всеки един аспект от играта по начин, сходен на Steam. Прави силно впечатление, че навигацията между отделните менюта се осъществява изключително интуитивно – без значение дали искате да създадете нова игра, да се присъедините към вече съществуваща, да прегледате статистиките си или просто да видите повторение от последния мач.

Първият път, когато стартирате StarCraft II, ще може да изберете нивото на опит, което имате – новак, ветеран или нещо средно между двете. Впоследствие, ако се страхувате, че може да се изправите срещу играчи, способни да ви изнесат с няколко клика, играта ще ви предостави възможност да преминете през пет „тестови” мача с други начинаещи. С информацията от крайния резултат Battle.net 2.0 ще ви намира противници с опит, сходен на вашия.

Организирането на повторенията пък е далеч по-лесно отпреди. В края на всяка битка играта записва неин replay, който може да гледате когато пожелаете, като сега обратната информация, която ще получавате и използвате, за да подобрите уменията си, е значително по-подробна.

В момента в бетата могат да се играят единствено официални карти, създадени от Blizzard. Когато обаче и официалният редактор бъде включен към StarCraft II, всеки, който създаде своя собствена, ще може с лекота да я ъплоудне в сървърите (поне след премиерата на играта). Разработчиците възнамеряват да изградят и своеобразен пазар на подобно съдържание, за да стимулират най-добрите дизайнери да правят карти именно за тях, а не за някоя друга компания. За тази цел част от приходите от платените карти ще отиват в джобовете на техните създатели.

Разбира се – това не означава, че няма да има и безплатно съдържание. Все още обаче е трудно да преценим какъв ще бъде балансът между двата вида карти и няма ли да се злоупотребява с „платената” услуга.

Що се отнася до графиката

едва ли има смисъл да ви казвам, че тя е страхотна. Blizzard са надминали себе си при пресъздаването на някои от специалните ефекти на магиите. Psionic Storm например, който High Templar-ите правят, буквално обира всички точки. Ако преди изглеждаше като няколко статични светкавици, скупчени на едно място, то сега се вие като истинска буря, поразително реалистичен е.

Що се отнася до юнитите – детайлите по тях са неочаквано високи. Когато зумнете камерата към някого, ще се изумите от всички малки подробности по тялото –дори едно най-обикновено наметало е анимирано с изключителна прецизност. Това обаче не трябва да ви притеснява. Макар и в бета фаза от разработката си, играта е достатъчно оптимизирана и върви гладко и безпроблемно на Ultra детайли дори и на по-непретенциозни в хардуерно отношение компютри, използващи вече поостарелите графични карти като 9600 на nVidia (но допълнени от двуядрен процесор и 4GB RAM памет). Не сме имали възможност да тестваме как StarCraft II ще се държи със същата видео карта, но с по-малко оперативна памет и по-слаб процесор. Ефектът обаче едва ли ще е същият.

Нивото на детайли и реализъм, ако въобще може да го наречем така, застига единиците дори и в тяхната смърт. Ако пехотинците на тераните се окажат в центъра на експлозия, телата им ще се възпламенят и постепенно ще се превърнат в най-обикновен въглен. В случай че Baneling се добере до тях и се самовзриви, то киселината от неговото тяло ще полепне по тях и буквално ще ги разгради до най-обикновена зеленикава слуз. Не на последно място – остриетата на протосите буквално разсичат телата на противниците на две, а ако случайно това се случи на някое възвишение, трупът ще започне да се търкаля безжизнено надолу по хълма. Кой е казал, че смъртта не може да бъде красива?

За съжаление с това се налага да приключим

Макар и в този си суров вид, без голяма част от екстрите, които ще се предлагат във финалната версия, бетата прилича на една изключително завършена игра, която сякаш няма нужда от повече подобрения. Тук обаче ключовата дума е “сякаш”. И трите раси се нуждаят все още от твърде много балансиране, което определено няма да стане от днес за утре и вероятно ще бъде постигнато през следващите 4-6 месеца – точно толкова, колкото Blizzard планират да проведат бета тестовете.

Което ни навежда на следващия въпрос – колко време ни дели от премиерата? Ако съдим по WarCraft III, чиято бета стартира в началото на 2002-ра, а самата игра се появи на пазара през юли същата година, то вероятно подобна съдба очаква и StarCraft II: Wings of Liberty. Ако пък се доверим на изказването на Blizzard (което за съжаление е малко старичко – от юни 2009-та), то в най-добрия случай ще играем на стратегията през юни, а в най-лошия – през август.

Автор: Владимир Тодоров