StarCraft 2: Legacy of the Void

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 19 ное. 2015

Краят дойде. Краят тук е нещо доста значимо и за това мисля, че е редно да го изписвам с главна буква в следващите няколко изречения. Това е може би първата Blizzard-ска сага, която получава „Край”. С точка на края. Това е Краят на една сага, започнала още с първия брой на PC Mania в далечната 1998 г. Една сага, за която се чудехме дълги години дали изобщо ще види продължение, или ще увисне все така отворена с края на Brood War. Една въпросителна, която получи своя окончателен отговор преди осем години – StarCraft 2 идва! Край на чакането! А някой спомня ли си разочарованието и обвиненията в алчност, щом научихме, че играта ще бъде разделена на три части, по една за всяка раса? А спомняте ли си как вече на никого не му пукаше, когато се потопихме за първи път в StarCraft 2 и разбрахме, че всеки епизод ще е голям колкото една пълноценна игра? И историята тръгна напред… За да стигне до тук. До Края си. Защото, дами и господа, един 17 годишен цикъл приключи. Със StarCraft 2: Legacy of  the Void Blizzard слагат край на цялата история, започнала още с първия StarCraft. И този край трудно можеше да бъде по-добър!

Най-напред ще започна с това, че за да подкарате Legacy of the Void не се нуждаете от предходните две части на сагата, но ако сте ги пропуснали и искате да разберете от личен опит какво се е случило до тук – единствената ви възможност е като си ги набавите, защото LotV, както не е трудно да се сетите е пряко свързана със събитията от предходните части.

Legacy of the Campaign
Кампанията е разделена на три несъразмерни части – пролог от няколко мисии, който е достъпен напълно безплатно, същинската кампания и кратък епилог също от няколко мисии. Протосите, водени от младия (по техните стандарти) Артанис са достигнали до така мечтаната битка-реванш за освобождаване на родният им свят Айур, когато изневиделица се появява Зератул, който иска от Артанис да прекъсне атаката, защото се задава далеч по-голяма заплаха от неконтролируемите Зерги, останали на повърхността на Айур. Древният, отхвърлен Ксел-Нага – Амон, се завръща за да унищожи целия живот в галактиката и да го създаде наново, по свое усмотрение. Артанис отказва да отклони атаката и вижда единственото спасение в осъществяването на инвазията. Но нещо неочаквано се случва и протосите за пореден път трябва да се спасяват в празнотата на космическия вакуум, но този път на борда на легендарния кораб-ковчег (arkship) „Копието на Адун”, който е лежал неактивен хилядолетия под повърхността на  Айур. Оказва се, че тяхната най-голяма гордост и предимство се оказва и тяхната слабост – Калла, мистичната връзка, която свързва съзнанията и емоциите на всички протоси в едно цяло е обладана от Амон. Единствения начин да се прекрати влиянието му е, като всеки протос отреже собствените си нервни връзки (Nerve chords), чрез които се свързва с Калла. Така Артанис, а и всички останали се оказват изправени не просто пред нова заплаха, а пред края на досегашния им живот, такъв какъвто го познават и сами трябва да го разрушат, ако искат да оцелеят. Този момент е пресъздаден страхотно по време на играта и смея да кажа, че се съпреживява доста емоционално. Това важи за почти всяко едно събитие в играта, а повярвайте ми – Legacy of the Void прелива от такива.  

И така, остатъците от протоската цивилизация, отплават отново сред звездите, в търсене на начин да победят новата опасност в лицето на Amon и армията му от хибриди. На борда на Spear of Adun ви очакват не по-малко изненади отколкото коя да е друга част на кампанията. Доста голяма част от фабулата се разкрива именно по неговите коридори и зали, комуникирайки с различни персонажи, по същия начин, по който го правехме  във Wings of Liberty и Heart of the Swarm. Друг много силен момент в кампанията е развръзката на фабули, заплетени още в първият StarCraft и неговият експанжън Brood War. Очаква ви невероятен обрат, що се касае до зараждането на цивилизацията на Протосите и расата на Зергите. Ще посетите дори самия Улнар – родният свят на Ксел-Нага, в търсене на подкрепа от митичните същества. Изобщо всяка една секунда от историята е подплътена с напрежение, очакване, разкриване на тайни, стари колкото играта.

Самите мисии обаче, като структура търпят някои критики, най-вече поради еднообразност. Почти всяка мисия в играта се свежда до „Унищожи дадено количество обекти за да завършиш мисията”. Тук-таме се прокрадва някоя мисия с тайминг („удръжте фронта еди-колко си време) или комбиниране на двете. Това важи дори за мисиите, в които трябва да се справите само с купчина единици под ваш контрол, които са сведени до минимум. Друг доста слаб момент беше финалната мисия. Може би не е слаба сама по себе си, но след битката между Кериган и Зурван от предната част, тук очаквате нещо не по-малко зрелищно… Е, няма да го получите, ни най-малко. Мисиите имат и силна страна и това е тяхната трудност (ако играете целенасочено на по-ниска трудност – отговорността си е изцяло ваша). Друг готин момент е посещението на локации от първата игра. Помните ли древния храм на Ксел-Нага от последната мисия на протосите в Brood War? Да, същия, който се захранваше от два кристала – Uraj и Khalis. Е, пригответе се да го отбранявате още веднъж, но този път ще трябва да издържите много по-свирепи атаки.

Елемент на разнообразие в геймплея внася и самият Arkship. Подобно на Хиперион на Рейнър и Левиатана на Кериган, в Копието на Адун ще можете да извършвате подобрение на войските си и подсигуряване на предстоящата мисия. Самият кораб е доста просторен и има няколко интерактивни зони:

„Мостик“ (Bridge)От тук се управлява кораба. Реално обаче от мостика предимно ще избирате мисията, която да поемете посредством устройство, наречено „Celestial Array (Небесен масив).

„Слънчево ядро“ (Solar Core)Соларното ядро представлява синтетична звезда, която захранва с енергия целия кораб. Въпреки това обаче, главно поради вековете, в които корабът е лежал заровен и неактивен, неговото ядро не може веднага да достигне пълния си капацитет. За това, ще трябва да захранвате ядрото със Соларит – нов ресурс, който ще откривате по време на мисиите си. Натрупването на Соларит ще ви дава възможност да използвате различни допълнителни способности на кораба, разделени в шест колони, както и още три допълнителни бара за Auxiliary Systems. Допълнителните способности можете да използвате по време на мисиите – да създадете пилон на произволно място върху игралното поле (където разбира се може да се строи), да осъществите различни орбитални атаки върху бойното поле или просто да повикате подкрепления. Какви са различните опции можете да научите в съответното каре към статията.

„Военен съвет“ (War Council)Това е мястото където ще определяте какви единици да използвате в предстоящата мисия. С напредъка ви в играта, всяка една нова единица която се отключва ще се появява тук. Самите единици са групирани по силата си и предназначението си (например пехотна, меле единица) и има три разновидности, които се определят от това от коя разновидност на протосите идва единицата – дали е последовател на Кала, Неразим (Dark Ones), Tal’Darim или Purifier (а това какво е – в съответното каре). Изборът не е окончателен и след всяка мисия можете свободно да промените структурата на единиците, с които искате да воювате. Готиното е, че по време на кампанията ще имате възможност да играете с всички стари познайници – Dragoon, Dark Archon-ите, Corsair-ите, Reaver-ите и разбира се – Arbiter-ите, като всяка една единица се завръща с легендарните си реплики.

Legacy of the Multiplayer

Разбира се, когато става дума за StarCraft едва ли някой играе само заради историята. Основното в StarCraft е мултиплеърът, така че нека видим какво ново ни очаква в него.

Най-напред протосите получават две нови единици – Disruptor и Adept.

Disruptor-a е наземна, механична единица, която се произвежда в Robotics Facility. За да я произведете е необходимо да имате още Robotics Bay. Представлява кълбо, което има опцията да вкарате в енергиен режим и когато наоколо има врагове да избухне, нанасяйки splash damage, излизайки в нормална форма от експлозията.

Adept-а е наземен специалист, с ground only атака, чието най-внушително умение е Psionic Transfer – създава илюзия/холограма на единицата, която можете да движите из картата, но не и да атакаува. След 7 секунди Адептът се телепортира на местоположението на единицата.

Промени са нанесени също така и по Immortal-ите, като тяхната пасивна способност да поемат големи щети е превърната в активна (т.е. активира се и има определен период на действие), така че ако подобрите вашият микроконтрол, можете все още да извлечете големи способности от нея.

Warp Prism-ите също получават нова способност и тя се състои в това да товарят вашите единици от разстояние, като по този начин лесно можете да спасите някоя-друга единица от обречена битка.

Tempestите вече могат да атакуват само наземни единици, като в допълнение получават и леко ускорение на скоростта. Oracle и Carrier-ите също получават леки промени, но незначителни.

Тераните получават Cyclone и Liberator.

Cycloneа е наземна механична единица, която може да атакува както наземни, така и въздушни цели. Интересното при нея е, че може едновременно да се движи и да обстрелва вражески цели. Това обаче става при условие, че сте прихванали желаната цел и, че разстоянието между целта и Циклона по време на престрелката не превишава обсега на единицата. Cyclone се произвежда от Factory.

Liberator-ът е новата въздушна единица на тераните, която идва на мястото на Herc-a (друга планирана нова единица, която отпадна по време на бета тестовете). Тя може да атакува както наземни, така и въздуши цели с малката уговорка – когато избирате да атакува наземни цели, тя влиза в специален режим, държейки под око предварително зададен периметър и бидейки неподвижна мишена. Козметични и по-сериозни промени иначе има по-доста от единиците на терана – ghost, marauder, reaper, siege tank, thor, banshee, medivac dropship, battlecruiser-a, ravena…

Сийджовете вече ще могат да бъдат вдигани във въздуха от Medivac-овете, докато са разположени в Siege mode и пак така разтоварвани.

Thor вече може да се самопоправя чрез нова способност, но докато трае процеса на ремонт единицата е неподвижна и не може да атакува, което може да се окаже нож с две остриета.

Най-ключовата промяна е при Battlecruiser-ите, които сега разполагат с новата опция „Tactical jump”, който им позволява да се телепортират на произволна точка от картата, след четирисекундно зареждане.

Зергите също не са оставени без промяна.

Подобно на другите две раси, те също получават две нови единици, както и промени по вече съществуващи единици. Така например Roach-ите получават възможност за morph и се превръщат в Ravager. Равиджъра е по-скоро артилерийска единица, чиято специална способност Corrosive Bile нанася тежък демидж в малка зона, след кратко зареждане. Способността елиминира дори силовите полета на Sentry-тата.

Другата (не чак толкова) нова единица, за която мнозина от вас ще се зарадват да разберат, че се завръща – Lurker-ът, а с нея се завръщат и доста стари и познати тактики за неговото елиминиране.

Corruptor-ът получава нова специална атака, която нанася тежки щети срещу наземни единици и сгради – Corrosive spray. Да го използвате обаче ще ви коства енергия, а ако сте невнимателни – и живота на единиците ви.

Редица промени са нанесени още и по Infestor-ите, Swarm Host, Nydus Worms.

Новостите обаче не свършват до тук. Ако сте почитатели на сингълплеър мисиите и копнеете да разцъкате с приятели нещо в този стил – имате изцяло нов coop режим. Разбира се, в него няма да преминавате през мисиите с приятел, така че ако сте очаквали точно такъв кооперативен режим – ще трябва да ви разочаровам. По-скоро става дума  за отборна игра, в изпълнение на дадена задача – унищожаване на определено количество врагове, обекти или просто удържане на фронта за определено време. Като цяло нищо, което да не сме виждали в UMS сценариите, правени от фенове.

Е, драги читатели – това е. Краят. Може би за някои недостатъчно тежък или тъжен, за други – не достатъчно щастлив, но пределно ясен и категоричен край на една седемнадесет годишна сага. От Blizzard обаче бяха категорични – макар сюжетната линия на StarCraft да свършва до тук, франчайза със сигурност го очаква дълъг живот.

Пълният материал можете да прочетете в предстоящия брой 137 на нашето е-списание.

 

Автор: Георги Кацаров