Sniper: Ghost Warrior 2

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 31 мар. 2013

Истината е, че като уважаващи себе си и индустрията геймъри, малцина са онези, които таят някакви добри чувства за оригиналния Sniper: Ghost Warrior. Няма да крия, че аз също спадам към мнозинството, което бе убедено, че играта на City Interactive не заслужи с нищо позитивно отношение и набързо трябваше да замине за бунището на гейм историята. При всичките си недостатъци, първата игра поне не се опитваше да заблуждава и да се хвали излишно. От друга страна обаче Sniper: Ghost Warrior 2 бе лансирана като автентично снайпер изживяване, захранвано от новия и мощен CryENGINE 3, което се прави с относително голям бюджет. Ето защо реших временно да оставя настрана недоверието си, да облека камуфлажния костюм и да дам втори шанс на момчетата от City Interactive.

Пък било то и само за четири часа

Горе-долу толкова ще ви отнеме изиграването на сингъл порцията от Sniper: Ghost Warrior, при положение, че имате нервите да издържите докрай. Ако сте почитатели на шутърите от първо лице навярно си спомняте някой силни стелт сценарии от класики като Call of Duty 4: Modern Warfare и по-новата Killzone 3. Включени в подходящия момент и разработени както трябва, те наистина разнообразяват геймплея и карат играчите да се почувстват като истински снайперист, спотайващ се в сенките и държащ живота на врага буквално на мушката си.

От друга страна ако подобни сцени не са достатъчно изпипани, но за сметка на това се разтеглят така, че да покрият практически цялата игра, получавате нещо като Sniper: Ghost Warrior 2. Въпреки, че във всяко едно отношение кампанията е доста къса, скучната история, рециклираните нива и безличната визия (да, марката не е всичко и CryENGINE не може да прави чудеса, ако хората, които работят с него, не са способни да извлекат пълноценно потенциала му) правят Sniper: Ghost Warrior 2 да изглежда доста по-дълга и то все с лошо.

Стрелба от далече

Както подобава на една снайпер игра, това което правите най-вече в Sniper: Ghost Warrior 2 е да неутрализирате целите си от голямо разстояние и разчитайки на правилната навигация. Първият път това е относително забавно. Вторият е ОК. Третият вече не ви е интересно, а след това скуката ви наляга с пълна сила. Проблемът е, че практика снайперът трябва да бъде един гъвкав експерт, който обикаля търпеливо, за да открие най-подходящото място и непрекъснато се нагажда спрямо заобикалящата го среда. В Sniper: Ghost Warrior 2 почти всичко е адски изкуствено, самоинициативата е минимална, а ако се опитате да се отклоните от предначертания път или автоматично ще провалите мисията или дори може да се натъкнете на глич като този, който не позволява на враговете в следващата зона да се появят и съответно не може да продължите.

Когато задържите прицела си върху някой противник или затаите дъх, играта ви показва малко червено кръгче, което обозначава къде ще попадне изстрела. Удобно е, но като се позамислите такава механика всъщност прави стрелбата елементарна. От друга страна в Sniper Elite V2 играта ви показваше къде е мястото, поразено от последния куршум, така че едновременно да имате ориентир колко далече сте от целта, но и да не ви е прекалено лесно. Понякога – само понякога и колко малко са тези мигове! – Sniper: Ghost Warrior 2 наистина успява да ви предложи удовлетворяващи изстрели. Особено на по-висока трудност нуждата да прецените всички фактори – от сърдечния ритъм на героя ви до разстоянието и силата и посоката на вятъра – прави радостта от успешното попадение наистина заслужена. Говорейки за това обаче трябва да споменем и поредният недостатък – засичането на ударите. Ако уцелите някого в главата или гърдите, това е сигурна смърт, но попадение в ръката например кара врага само да потрепери. След секунда той отново ще ви засипе с огън, което е меко казано невероятно, тъй като за игра, която уж поставя акцент върху реализма, Sniper: Ghost Warrior 2 очевидно е пропуснала да забележи какъв е реалният ефект от попадението на 50-калибров куршум в човешкото тяло.

Следвай NPC-тата!

Ако Sniper: Ghost Warrior 2 съдържаше само пасивните сцени със стрелба, това само по себе си би било достатъчно зле. Но играта доста често настоява да следвате поредното NPC, което има задачата да ви преведе от едно до друго място за стрелба. Всичко е безкрайно линейно, предварително начертано и безинтересно. Враговете стоят безучастно, докато ги елиминирате, а вашите AI съратници понякога дори губят пътя си в резултат на гличове. Ако трябва да резюмираме онова, което се случва в няколкото часа на сингъл кампанията, която Sniper: Ghost Warrior 2 предлага, това е стрелба, ходене по дирите на поредното NPC, нова стрелба, нов преход и така до края. Може би реалните снайперисти също са принудени да се справят с подобна рутина, но това е игра и нещата трябва да бъдат малко по-разчупени и динамични. А ако идеята на City Interactive е да направи това като разпръсне чекпойнтовете максимално далече един от друг, това е още едно попълнение за графа “минуси”.

На всичкото отгоре околната среда изглежда крайно неубедително и поляците са успели да сторят и невъзможното, за да превърнат Sniper: Ghost Warrior 2 от игра, ползваща CryENGINE 3 да изглежда като построена с CryENGINE 1. Текстурите са с качеството на отдавна забравени конзолни поколения, а моделите на героите са сковани и безизразни. Само някои относително добри водни ефекти не напомнят, че виждаме продукт на последната версия на енджина на Crytek. Дори кътсцените са с ужасно качество. Колкото до онлайн играта, изобщо не се мъчете, защото дори и да сте настроени максимално оптимистично, мизерното количество карти, режими на игра и празни сървъри ще ви отрезви незабавно.

Парадоксално е, че ако искате да извлечете някакво удоволствие от Sniper: Ghost Warrior 2 е препоръчително да играете на по-висока трудност, тъй като иначе кампанията е адски кратка, а играта непрекъснато ви държи за ръката сякаш се страхува да ви остави да направите нещо сами така както би сторил това един истински снайперист. От друга страна обаче трудно можем да посочим дори една достатъчно основателна причина, поради която бихте искали изобщо да губите времето си с тази игра. Идеята е налице, но изпълнението е повече от слабо.

Автор: Александър Рангелов