Sanitarium

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

В следващите редове ще можете да прочетете подробен solution за един от най-добрите куестове за 1998 година с screenshots от възловите моменти на загадките. Разбира се, всеки от вас би трябвало да е наясно, че прочитането на тази статия ще го лиши от възможността да прояви творчество, така че аз ви препоръчвам да НЕ Я ЧЕТЕТЕ! Може малко да ми бие по самолюбието, че съм написал нещо, което никой не чете, но все ще се справя някак. И така, вземете си солидна доза валериан, запалете всички лампи в стаята, премерете си кръвното и започнете! Да не забравя – имате застраховка, нали?

Chapter 1: The Tower Cells

Събуждате се в нещо, което много прилича на лудница и което наистина си е лудница! Огледайте се наоколо В ъгъла има ключ с него можете да спрете виещата аларма (не че има някакво значение за разплитането на загадката, но поне ще сте доволни, че вече сте успели да направите нещо). Проверете всички килии в една от тях има хавлиена кърпа, вземете я. Опитайте се да разговаряте с всички присъстващи. Поне за момента приказките им ще изглеждат от луди по-луди, но по-нататък дори в тях ще намерите някакъв смисъл. На втория етаж има статуя, разгледайте я и си отбележете наличието на нещо, подобно на странна ключалка в основата й. Като отидете от дясната страна на кулата, един от пациентите ще скочи в бездната не знам дали преди това можете да направите нещо, с което да го спасите, но това като че ли няма значение. Огледайте малката кула в центъра и превключвателя на площадката пред нея. Огледайте силовия кабел от генератора до централната кула. Качете се на втория етаж, приближете се възможно най-близко до кабела и използвайте хавлиената кърпа върху него. Ще изпълните цирков номер в стил Шварценегер и ще се озовете върху площадката. Влезте в стаята и се огледайте. Опитайте да отворите заключените шкафове. Огледайте видеомагнетофона на бюрото трябва да възстановите захранването му, което е елементарно има три кабела и три куплунга с цветни маркировки. Изгледайте видеото и шкафовете ще се отворят; прочетете документите в тях и вземете странния предмет, описан като key. Върнете се обратно при статуята (превключвателят на площадката ще възстанови един подвижен мост) и използвайте ключа в ключалката в подножието на статуята. Ще бъдете обвинени в егоизъм и ще ви изпратят да търсите истината (каквато и да е тя) в

Chapter 2: The Innocent Abandoned

Този път въздъхвате с облекчение намирате се в нормално изглеждащ малък град само дето не се вижда нито един възрастен човек единствено деца И ТО УРОДИ! Опитайте да разговаряте с тях те ще откажат да говорят, тъй като не можете да им кажете как се казвате. Въпреки това продължавайте да упорствате след третия опит във вас ще се събудят смътни спомени от детството точно така, името ви е Max! Сега вече децата ще приемат да отговарят на въпросите ви; връщайте се по 2-3 пъти при едно и също дете, тъй като често пъти се появяват нови теми за разговор и нова информация. Прочетете внимателно всички вестници и други писмени източници. Прочетете надписите по надгробните камъни. Спечелете една игра на tic-tac-toe (елементарно е) и приемете да играете на криеница с групата деца в гробището. Едно от децата е в бъчвата до рибарския магазин, второто е в църквата, третото зад дървото между църквата и кметството (Town Hall), четвъртото е под леглото в къщата на сем. Driscol, а Денис е в училището вземете щанга (crowbar) от бараката в гробището и отворете закованата училищна врата. Сега обаче Денис ви съобщава, че не можете да спечелите, преди да откриете и шестото дете Carol (Driscol). Ако сте прочели внимателно всичко (и надписите по надгробните камъни), няма да имате проблем и ще я откриете много бързо (вземете лопатата от момичето до статуята в централната градинка). Със спечеления ключ отворете магазина. Единственото полезно нещо е празна туба за бензин. От разговорите досега следва да си направите извода, че всичко се върти около някой или нещо, което децата наричат Mother. Единствените места, до които все още не можете да се доберете, са градината с тикви и хамбара на Driscol. Крайно време е да се насочите натам. Полюлейте се малко на пружиниращите столчета-люлки едно от тях ще се откърти от стойката си. Вземете го и го хвърлете по средата на реката, която ви пречи да стигнете до градината на Driscol. Сега вече ще сте в състояние да прескочите от другата страна. Разговаряйте с Maria и тя ще потвърди подозренията ви. Опитайте да влезете в градината вратата е заключена с цифров катинар. Попитайте Maria за кода и тя ще ви отговори, че цифрите съответстват на броя на загубените от Jessie игри на tic-tac-toe (4-5-1). Влезте в градината и вземете косата, поставена до ръждясалия трактор. Сега следва малко екшън, но играта на това място има autosave, така че не се безпокойте. Справете се с враните в градината и ще достигнете до едно оживяло сламено плашило което обаче е безсмъртно поне докато не унищожите поставените в кръг тикви-фенери. Огледайте околността и обърнете внимание на бензиновия генератор, стария трактор (от който сваляте акумулаторния кабел) и на зеленикавата скала която май всъщност е направена от някаква метална сплав. Насочете се храбро към хамбара и най-сетне ще откриете Mother която много прилича на боядисан в зелено Джаба (от Star Wars). Разговаряйте с нея. ТРЯБВА да я ядосате, за да можете да вземете лежащия на пода гаечен ключ. После се върнете обратно в града и демонтирайте маркуча (до фонтана). С негова помощ напълнете тубата с бензин от катастрофиралата кола; после вземете един камък (пред църквата) и уцелете църковната камбана. При звука на камбаната момчето-рибарче (синът на свещеника) ще се втурне натам и ще забрави въдицата си. Вземете я и измъкнете от реката съборения от мълния метален кръст. Сега вече имате всичко, за да сритате Джаба по четирибуквието. Използвайте кръста върху металната скала, налейте бензина в генератора и го съединете с кръста посредством акумулаторния кабел. Сега следва врът на ръчния стартер и готово Джаба е поставен на електрическия стол! Отидете към входа на града (там, където е табелата Welcome in) там ви очаква Maria и това е краят на този епизод

Chapter 3: The Courtyard and Chapel

но не и краят на вашите странни приключения. Оказва се, че пак сте се върнали в лудницата добре поне, че не в онази зловещо изглеждаща кула от Chapter 1.
Целта ви в тази доста кратка част е да поправите разпределителната система (control box) на водопровода, така че да напълните с вода централния фонтан. За целта поговорете с абсолютно всички и пациенти, и персонал, както и с тайнствения доктор Морган. Ще научите, че в момента той провежда експерименти за въздействието на различната музика върху пациентите. Проведете ги и вие и наблюдавайте коя мелодия ще окаже въздействие върху Skippy (Belladonna in A flat). Оставете плочата да се върти и продължете с разговорите. Чуйте новините по радиото… Между другото генераторът в кулата (от Chapter 1) е експлодирал и всички пациенти освен вас са загинали странно, нали? Говорете и с момичето, което препречва входа на църквата след разговора то ще ви освободи пътя. Влезте в църквата и се доберете до Preacher Bob той ще поиска да откриете откраднатия църковен кръст. Не си губете времето да търсите, ами се насочете директно към Skippy (оставили сте плочата Belladonna in A flat да се върти, нали?). Занесете кръста на Боб и получете наградата си метла с дълга дръжка! Много полезна вещ можете да изметете двора на лудницата или по-добре използвайте дръжката като лост, за да отворите капака на разпределителната кутия. Сега вече остава съвсем малко в кутията влизат четири захранващи тръби трябва просто и четирите да ги пренасочите към централния фонтан, след което дръпвате верижката на клапана и готово! Върнете се при фонтана и говорете отново с момичето пред църквата, след което погледнете във водата на фонтана и се пригответе да поставите Диск 2 и да се пренесете в

Chapter 4: The Circus of Fools

Поредната странност този път сте преобразен като отдавна починалата си сестра Sarah. Намирате се на малък остров откъснато от сушата поради наводнение парче земя. На острова по принуда е останал Пътуващият цирк на Mr Baldini и едно-единствено семейство от старите жители. За капак едно от чудовищата от цирка гигантският човек-октопод Iggy е избягало и сега изяжда всеки, който се опита да достигне до сушата. Като че ли нямате никакъв изход освен ако не сте птица и отлетите нагоре или може би ще намерите път НАДОЛУ!
И така започвате от входа на цирка! Хвърляте един поглед през бинокъла и разговаряте с Mr Baldini. Не разполагате с пари за входен билет, но поради липсата на други зрители получавате безплатен достъп плюс един талон за Squid Sguash Game.
Най-близо до входа е фургонът на майстора на татуировки. Огледайте масата в него и запомнете иглите за татуиране и бутилката с алкохол. Разговаряйте с татуировчика за всичко (преди това не сте пропуснали да погледнете в бинокъла на входната площадка). Излезте и отидете при щандовете с игри. Направете си резервен savegame и започнете да играете на Squid Squash Game докато спечелите поне 13 билета (а за да сте по-спокойни, може да ги докарате и до петнайсетина). Преместете се на играта с кегли и играйте, докато спечелите. Една от кеглите ще отхвърчи извън бараката. Вземете я. Слезте долу на брега и поговорете с всички. Пътят наляво е блокиран от спрялата въртележка и лостът за пускането й е ръждясал. Качете се отново горе и продължете нататък. Разговаряйте с единственото друго дете на острова, докато не ви спомене за любовните поеми (не неговите). Зад него има oil can приберете го (за лоста на въртележката). Влезте в цирка и предизвикайте (challenge) жонгльора хвърлете му кеглата и той ще ви върне червена гумена топка. Отидете при Geno и му кажете, че знаете за любовните му поеми за Inferno (The Firebreathing Woman). Предложете му да си татуира името й на ръката си и той ще възприеме с ентусиазъм идеята. Идва ред и на Инферно. Разкажете й за Geno и за татуировката и тя ще ви предложи да ви научи на нейния номер (firebreathing), ако си намерите бутилка със спирт (fuel). Върнете се в бараката на татуировчика, който е зает с Geno и откраднете една игла за татуиране. Примолете се и ще получите и бутилката със спирт. Бързо обратно при Инферно да й вземете занаята ще ви даде и една от нейните firebtreading batons. Сега обратно долу на брега пуснете в действие въртележката (използвайте oil can на ръждясалия лост) и се повозете. Тя ще спре така, че вече ще можете да преминете от другата страна, където се намира Къщата на ужасите. За съжаление поради малкия си ръст няма да бъдете допуснат вътре докато не поставите червената гумена топка на мястото на откраднатия нос на нарисувания клоун. Платете 5 билета и влезте. В едно от огледалата ще видите истинската си същност, след което то ще се счупи и ще можете да вземете едно малко парче от него. Продължете после към фургона на гледачката. Тя ще ви предскаже, че за да напуснете острова, ще имате нужда от wand (the firebreathing baton), от flask (бутилката със спирт) и от reflection (парчето огледало). Сега вече можете да се насочите и към клетките с мутантите платете 5 билета и влезте вътре. Разговаряйте с човека-куче, докато ви обещае, че няма да ви изяде, ако го освободите. Използвайте откраднатата игла за татуиране, за да отключите катинара на вратата. Човекът-куче ще си сдържи обещанието и ще изчезне последвайте го (до мястото, където разговаряхте с момчето) и ще видите изкопана дупка в земята. Скочете в нея и ще преминете в

Chapter 4, Part 2: The Cave

която си е чист action! Запалете малък огън от купчината клони (с помощта на огледалото) и възпламенете the firebreathing baton. Проправете си път до изхода от пещерата нагоре и максимално вляво. Там естествено ще ви очаква Iggy. Малко dancing наляво-надясно и ще успеете да го изгорите (играта отново има autosave, така че няма да имате сериозни проблеми). Излезте от пещерата и ще стигнете до

Chapter 4, Part 3: The Mansion

Това е точно същата spooky къща, която видяхте от бинокъла пред цирка! Бързо ще разберете, че това е призрачната къща от вашето детство малко след смъртта на сестра ви Sarah. Задачата е да откриете the clown doll куклата, която Sarah искаше от вас в последната си минута преди много години и която не успяхте да намерите тогава (видеото след Chapter 3). Трябва да се доберете последователно до 3 ключа brass, silver и gold. Обходете всички стаи, обърнете внимание на стенния часовник (показва 625 часа), послушайте радио в стаята на Max, изслушвайте разговорите на призраците. Първият ключ е в най-северната стая на втория етаж отключете с него кутията на стенния часовник и го нагласете на 6 часа. Изчакайте призракът на баща ви да излезе от кабинета си, влезте и вземете видеокасетата (home movies) и сребърния ключ. Изгледайте касетата на втория етаж и ще узнаете секретното скривалище на Sarah мечето (Teddy Bear) на тавана. Отключете тавана и вземете третия ключ. Придърпайте батута до кашоните в средата на стаята и се прехвърлете от другата страна. Отключете сандъка с играчките и ще намерите куклата! В този момент ще се появи призракът на Max и ще започне да ви вика. Left-click върху кашоните ще ви позволи да се покатерите върху тях и да го последвате до стаята на Sarah. Дайте куклата на призрака на Sarah и ще си възвърнете истинския облик. Обърнете внимание на последните думи на призрака (свързани са със новините по радиото). Това е и краят на тази дълга и предълга четвърта част време е да продължите в

Chapter 5: The Laboratory

Като че ли отново сте в лудницата забележете тежката стоманена решетка на централната врата и отидете в кабинета надясно и разгледайте портрета на стената. Зад него има скривалище, а в скривалището обикновена дръжка за отваряне и затваряне на водопроводен клапан. Вземете я и се качете наляво по стълбите. Използвайте дръжката по предназначение и ще захраните с енергия блокиращия механизъм на решетката. За да отключите, ще трябва да освободите всички скоби, които придържат една тежка топка. Ако налучквате, ще ви отнеме доста време, но за щастие алгоритъмът е доста прост: разполагате с верига отляво (reset), колело в центъра и лост отдясно. Дръпнете лоста и завъртете четири пъти колелото надясно или наляво (без значение), дръпнете лоста отново и завъртете колелото само един път в СЪЩАТА посока. Повторете неколкократно и всички скоби ще се отворят. Сега вече може да влезете в лабораторията след като преодолеете изненадата и отвращението си, прослушайте касетофона на бюрото. Застанете последователно пред трите черни дъски и кликвайте на първите букви от всяко изречение. Размествайте буквите, докато получите salvation, the youth и key hides to. Тези думи образуват кодовата фраза от гласовия заключващ механизъм за хранилището. Произнесетe изречението YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION и вратата ще се отвори. Влезте вътре и ще бъдете заловен след което ще преминете към

Chapter 6: The Hive

И към поредната трансформация сега пък сте Crimwall древен герой на расата на Циклопите (от любимия ви комикс от детинството). Разбира се, пак нищо не помните за себе си, така че прибягвате към изпитания метод да разпитвате всеки и за всичко. Междувременно сте ликвидирали някаква гадна буболечка с големината на теле и сте взели прикрепения към гърба й електронен механизъм. Това очевидно е някакъв електронен пропуск, така че смело напред. Опитайте да влезете, където е възможно ще бъдете пропуснат само на две места; в едното ще намерите някакво същество, което прилича на вас и някаква биомеханична гадина.
Разпитайте гадината и поискайте upgrade на електронния ви пропуск (разбира се, без успех). Заговорете другия циклоп (Gravin) за щастие той веднага ви разпознава и така поне научавате за кого се представяте в момента. За съжаление Gravin е много зает в момента поне докато някакво устройство, което той нарича furnace работи и произвежда субстанцията ember. Огледайте се и вземете от стената комплекта клещи (pincher). Отидете в жилището на Gravin, погледайте малко циклопска телевизия, приберете комплекта инструменти (tools) и големия чук (sledgehammer). Отидете в другото достъпно помещение там се намира истинска пещ (furnace), която използва за гориво циклопски деца!
Преодолейте отвращението си и разпитайте когото успеете. Отбележете си скорошния ремонт на една от тръбите и използвайте чука върху кръпката. Тръбата ще се пробие и работата ще спре за малко. Напомпайте въздух в пещта (имате четири ръце, така че доста добре ще се справите) пещта прегрява и две-три от намиращите се в помещението разумни насекомоиди ще бъдат изгорени. От единия от тях ще остане част от механична ръка. Естествено, прибирате го в джоба (или каквото там ви служи в момента за джоб). Сега идва една от големите, трудни и досадни загадки в играта: трябва да задвижите контролния механизъм, който спира пещта. На контролния панел има:
1. шест-позиционен лостов превключвател да номерираме условно позициите отгоре надолу от 1 до 6;
2. някаква гадинка с три чифта прозрачни крила (морско конче?) и с три бутона на гърба, които отварят и затварят всеки чифт крила нека номер 1 да бъде бутонът най-близо до главата;
3. два три-позиционни въртящи се циферблата те управляват две светлини, като позициите съответстват на червено, зелено и синьо;
4. два обикновени бутона ляв (L) и десен (R).
5. reset бутон до главата на кончето.
Сега просто ще трябва да повторите девет пъти една еднообразна операция по три пъти за всеки цвят. И така двата циферблата на червено: отваряте крила 1 и 2, лоста на 5-та позиция и натискате десен бутон (R); после отваряте крила 1 и 3, лост на 6, L; последно крила 2 и 3, лост на 1, натискате и ляв, и десен бутон (LR). Това е краят на поредицата за червения цвят натискате Reset и поставяте две зелени светлини, след което следва: 12 крила, лост 5, L; 13 крила, лост 3, LR; 23 крила, лост 4 и R; следва пак Reset и последно нагласяте две сини светлини: 12, 2, LR; 13, 6, R; 23, 4, L и готово! Ако аз не съм го написал грешно и ако вие го изпълните вярно, пещта ще спре. Връщате се в жилището на Gravin и разговаряте с него. Той ви разрешава да използвате неговото име, за да получите upgrade на пропуска. Между другото се опитвате да му обясните, че нещата с неговия шеф Gromna не са съвсем чисти (според информацията от буболечките от помещението с пещта), но той отказва да ви повярва без материално доказателство.
Отивате отново в работилницата и пращате биоробота за зелен хайвер единствената пречка е, че трябва да се извърши анализ на крайника ви, за да се установи дали сте достатъчно възрастна особа. Пробутвате на анализатора крайника на изгорялата гадина и пей сърце! Вече можете да влезете в кулата, където е кралицата на кошера. И изненада вътре намирате един от другарите на Gravin, превърнат от Gromna в полуциклоп полунасекомо.
Освен това намирате и многобройни инкубатори, в които се отглеждат деца-циклопи! Кръцвате един инкубатор с клещите и го отнасяте за доказателство на Gravin.

Следващата стъпка е двамата заедно да проникнете в жилището на Gromna (той знае паролата). Там намирате чертежи на някакво старо и огромно устройство – The Great Machine, от което очевидно Gromna е откраднал два чарка за някакви свои цели. Gravin се втурва към мястото, където е Машината, докато вие намирате под възглавницата ключа от сейфа на Gromna. Вземате оттам sound generator-a, който очевидно служи за активиране на транспортната тръба в кулата на Кралицата. Бегом натам, използвате генератора и се оказвате на втория етаж. Скривате се докато край вас преминава Gromna (който влиза в нещо като асансьор) и разговаряте с поредния циклоп-насекомо. Забелязвате клетките под пода, които са пълни с огромни количества ”новоизлюпени” циклопски деца и се опитвате да последвате Gromna с асансьора – ама не става! Вратата е блокирана от устройство с музикален код! Може би децата са успели да запомнят нещо – опитвате да разговаряте с тях и… ДА! Вече знаете мелодията, сега остава само да я възпроизведете! Блокиращото устройство има пет (живи) бутона – ако обозначим най-горния с номер 1, то следващите по посока на часовниковата стрелка ще бъдат с номера 2, 3, 4 и 5. При това положение кодът е 5, 2, 2, 4, 1, 3 – и ето ви на третия етаж.
Там разбирате защо са необходими циклопските деца – Gromna храни с тяхната кръв Кралицата! Разговаряте с поредния циклоп-мутант (този път е циклопка) и използвате инструментите на Gravin върху машината, която смуче кръвта на децата – хоп! Ето ви и първата открадната част от The Great Machine! Бегом обратно – само че пътечките на кошера не са предназначени за огромни циклопи, така че част от тях се срутват точно пред вас – налага се да подхвърлите намерения чарк на Gravin и… много интересно – отваря се едната страна на телепортационен тунел! Само че всеки тунел трябва да има вход и изход, за да може да се използва, така че хайде обратно в кулата при кралицата, после на втория етаж, след което сграбчвате едно въже и се покатервате на самия връх. Точно в този момент Gravin обяснява на другите буболечки как утре всички заедно ще покорят циклопите благодарение на създадената от него машина за телепортация. Нямате много работа тук – още в преддверието виждате втората липсваща част! Сграбчвате я и хоп – точно пред вас се отваря вторият край на тунела. Мушвате се смело в него и се оказвате точно до Gravin. Оттук нататък нямате вече нищо за вършене – той използва тунела, за да се върнете и предупредите циклопите за готвеното нападение, а вие поставяте в CD-устройството Диск 3 и се събуждате отново като човек в

Chapter 7: The Morgue and Cemetery

Отново в лудницата – май започва да ви омръзва – крайно време е наистина да се измъкнете оттук! Като начало обаче трябва да излезете от моргата – адски e студено и явно само след няколко минути ще загинете от замръзване. Мимоходом поглеждате към женския труп на масата и се понасяте към солидната врата… Oops! Трупът се изправя и започва да ви говори!!! Добре, че нямате слабо сърце… А сега все пак трябва да отворите по някакъв начин добре заключената ОТВЪТРЕ масивна стоманена врата – явно Dr. Morgan е взел солидни предпазни мерки никой да не успее да се измъкне жив след като един път попадне в моргата…
Дали в някоя от секциите няма още някой жив човек? По дяволите! Всички капаци са замръзнали и не могат да бъдат отворени… Тогава побързайте и отворете вратата! И така – в горния ляв ъгъл има малко колело, а под него лост, който може да се мести вляво или вдясно. Завъртаме колелото три пъти и преместваме лоста наляво… Повтаряме процедурата още два пъти; отново завъртаме колелото и този път избутваме лоста надясно…
Повтаряме и потретваме… Остава само да завъртим голямото централно колело един път и готово! 

Сега да огледаме наоколо – насрещната врата ни води до крематориума; до стената има изправени трупове с номера по тях – 2, 7… като че ли номерата съответстват на тези на секциите в моргата! Охо! Кутия с инструменти – един гаечен ключ винаги може да се окаже полезен. А сега да продължим по-нататък – това като че ли е офисът на Dr. Morgan, ако се съди по тежкия му метален бюст; оглеждаме наоколо и прочитаме каквото успеем от разхвърляните парчета хартия; прибираме и една кутия с кибрит и празна бронзова урна. А това там какво е? Тази стена не изглежда никак здрава – може пък и бюстът на Dr. Morgan да се окаже полезен – ако успеем с него да пробием отвор и да се измъкнем навън… Е, добре, отворът е готов, но не ни води доникъде – пак попадаме в оградено място… но това там като че ли е газопроводът за крематориума – пускате газта… и прибирате едно U-образно парче тръба в джоба си. Сега обратно при крематориума – контролният панел вече работи (имаме и кибрит), така че можем да запалим добро огънче. Излизаме в коридора и опипваме двете големи тръби – едната е гореща, но другата остава ледена! Използваме гаечния ключ и демонтираме част от тръбите, след което ги съединяваме посредством U-парчето. Сега вече топлината започва да се усеща – връщаме се в моргата и започваме да отваряме капаците на секциите. Oops – още един жив човек! Разговаряме с него – и ако побързаме, може би ще успеем да спасим и трети – старецът през цялото време е чувал някакво дращене по стените! Трескаво отваряме всички капаци – празно! Отваряме ги наново и този път ги оглеждаме внимателно отвътре – ето тук, при номер 7 като че ли действително има нещо надраскано по тавана. Използваме кибрита… така е, има нещо, но е много ситно и почти неразбираемо. Връщаме се в крематориума и поставяме трупа с табелка ”7” в пещта. Изтегляме количката след малко – yes! Нещастникът е имал изкуствено око – което използваме като лупа, за да разчетем надписа… Междувременно прибираме праха (от изгорелия труп) в урната. А надписът е странен и невероятен – преди много, много години някой посадил ЖИВО (разумно) дърво и го научил да отговаря, само ако към него се обърнат с точно определен стих! Заучавате наизуст стиха и бегом в гробището – има само един много стар надгробен камък!
Използвате праха от урната, за да направите по-четлив надписа – Paul Stark! Едно от дърветата наистина като че ли се движи – казваме стихчето и разговаряме с дървото (какви ли още чудеса ще видим до края на куеста)! Произнасяме името Paul Stark и дървото се отмества, така че можем да вземем зелената призма от статуята зад него. Използваме призмата върху един особено ярък лъч светлина и той отваря вратата към малката сграда в гробището… и Dr. Morgan е тук… но само за малко! Вече не се учудвате на нищо и приемате като нещо съвсем естествено, че докторът се телепортира и изчезва сред кълбо от синя светлина!
Оглеждате вътрешността на помещението, прочитате каквото може да се прочете… Да, явно това е! Този древен ацтекски календар е много странен – някои части от него се движат! Припомняте си какво сте прочели през последните няколко минути и започвате да нагласяте йероглифите отляво надясно: 1. Слънце над два планински върха 2. Изгряващо слънце 3. Слънце в елипса 4. Стилизирано око 5. Триъгълник… Yes!!! Кълбото синя светлина се появява отново, следва поредната ви трансформация – този път в могъщ ацтекски войн… и добре дошли в поредната

Chapter 8, Part 1: The Lost Village

Разпитайте старицата – оракул, която ви е призовала – този път се оказва, че задачата ви е доста по-лесна – трябва само да преборите бога на ацтеките Quezzz… (преплетоха ми се пръстите като се опитах да го напиша). Излезте от пещерата и разговаряйте с всички войни-сенки (общо са шест). Обърнете внимание на имената им и на това, кой от кого е по-стар или по-млад. Качете се по стълбите и разговаряйте с Qzz… (сещате се с кого). Последният войн-сянка (и рибар в оставка) ще поиска да намерите огърлицата на жена му – разговаряйте с всички живи хора в колибите (и около тях) и последно със старейшината (който се опитва да поправи стените на колибите). Той ще се съгласи да даде огърлицата на жената на рибаря-войн; бегом при него, за да се отмести и да ви даде достъп до тотемния стълб – бутате го и готово – влизате в Храма на Вятъра. Грабвате оттам изгубената дъщеря на старейшината и се връщате да го зарадвате с добрата новина. Разпитвате после дъщерята и се връщате в храма, където ви очаква загадката на гонговете – удряте ги по ред на големината им (първо най-големия) и получавате Тотема на Вятъра.
Идва ред на Водата – покатервате се отново на стълбата към Qzzzz, откъдето събаряте една нестабилна статуя в лавата и получавате пътечка до Храма на Водата. На страничната стена има шест пластини – трябва да се натиснат по определен ред (информация от рибаря) – броени отляво надясно, натискате 5, 3, 1, 2, 6, 4. Вземате от храма Тотема на Водата плюс едно рубинено острие и отскачате до Храма на Ягуара. За да влезете обаче, ще ви поискат два предмета. Изоставяте временно тази идея и го заобикаляте отзад, където намирате местния вещер (witch). Той се готви за саможертвено сражение с Qzzzzz, за да го отслаби и да ви даде по-голям шанс, когато дойде вашият ред. Иска от вас да му доставите The Pod of Might, който се намира на дърво сред лавата. Хайде сега пак при старейшината, който може да ви направи заклинание за временна неуязвимост – ако обаче подредите по възраст войните-сенки (започвайки от най-младия: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, and Mixcoatl). След ритуала цопвате в лавата, грабвате от дървото The Pod of Might и го давате на вещера. Той (естествено) загива в битката, но преди да издъхне, ви съобщава, че силата на бога идва от предсмъртната му маска. Междувременно забелязвате, че от тялото на вещера все още капе кръв и напълвате урната – това е единият предмет, който ви е необходим за Храма на Ягуара. Вторият предмет е едно рубинено сърце от колибата му.
Преди да тръгнете към храма разговаряте с дъщерята и със старейшината за маската – узнавате, че тя е при саркофага на бога дълбоко под земята. Влизате в Храма на Ягуара и пак загадка – на задната стена трябва да подредите по определен начин няколко йероглифа – това е може би най-елементарната загадка, защото необходимите ви йероглифи са изографисани върху стъпалата на Храма! Грабвате Тотема на Ягуара и синьозелен лъч се стрелва от покрива му и се отразява от покривите на другите храмове, след което разрушава статуята на Qzzzz насред селото. На мястото ґ остава триъгълник – поставяте трите тотема на местата им (според местата на храмовете) и готово – отваря се входът към гробницата, а вие преминавате към

Chapter 8, Part 2: The Maze

…която е доста елементарна – трябва да пребродите няколко коридора и да стигнете до погребалната камера, където е маската. Единственият досаден проблем са няколко виолетови мълнии, които ви телепортират в началната точка, ако ви докопат. С малко внимание достигате до контролното табло, на което има три кръга и правоъгълен бутон. Натиснете левия и десния кръг, а след тях и бутона. Ще станат някои размествания; точно над таблото има неголяма стилизирана статуя с вдигнати ръце – натиснете ґ ръцете надолу и готово – пътят към маската е открит… почти… Можете да се опитате да я достигнете, само че в последната секунда част от коридора ще се срути и ще трябва да заобиколите от противоположната страна, която е блокирана от решетка. Решетката се отваря от лост НА СТЕНАТА ТОЧНО ПОД НЕЯ (и е видим за съвсем кратко време). След като я отворите, задействайте и един друг лост 3-4 крачки преди самата решетка, който ще я застопори в отворено състояние. Влезте в камерата и готово – завършвате Chapter 8 и освен това си възвръщате ИЗЦЯЛО паметта! Сега остава само да си разчистите сметките с Dr Morgan, което естествено ще стане в

Chapter 9, Part 1: The Gauntlet

В тази глава ще трябва да решите няколко не особено трудни загадки (може да стане и с налучкване), за да сглобите разрушената статуя от Chapter 1: The Tower Cells. Интересното е, че тук ще сте в ролята на shapeshifter – ще можете (и ще трябва) да приемате различен външен вид (Grimwall, Olmec, Sarah) в зависимост от обстоятелствата. Самият терен също представлява шарен сбор от парчета от предишните chapters.
И така – като начало може да прочетете надписите по надгробните камъни, докато намерите гроба на Jeddah Driscol и се появи неговият обезглавен призрак. След това приемете облика на Olmec (за да преминете през преградата от трънаци) и се приближете до оградата от светещи тикви-фенери. Средните шест издават музикални тонове при докосване. Като броите отгоре надолу и отлява надясно, докоснете поред номера 5, 3, 4, 1, 2, 6 и готово – ще получите достъп до черепа на Jeddah. Дайте го на призрака и ще можете да вземете от ковчега му главата на ангелската статуя (преобразен като Grimwall, за да имате необходимата сила).

Отново като Olmec преминавате през поредните тръни към цирковата площадка. Печелите (Grimwall) the test of might, което отваря устата клоуна. Като Olmec натискате цветните зъби (red, yellow, green, blue) и се получава малък отвор… колкото да мине едно дете… например Sarah… Влизате и намирате лявото крило на ангела.

Долу вдясно на екрана се вижда Hut от The Hive. Вътре на въже виси тялото на статуята. Пак вътре вляво има кръгла мембрана, която (Grimwall) разкъсвате и вземате щипка от насекомо. Вдясно има sound generator, защитен от силово поле. До него е контролното му табло – “щрак” и готово – вземате генератора, после го поставяте на пода… което ви дава достъп до малка шахта. Пак викате Sarah на помощ и ето как стигате до въжето. Режете го с щипката и бързо обратно да грабнете падналото на пода тяло.

Четвърти етап – преминавате през остатъците от кулата и… коридорът по-нататък е разрушен от експолозията… но има една здрава паяжина (Sarah). Така се добирате до загадката на плочките – трябва Olmec (че е тежичък) да настъпи в определен ред пет панела (броени от ляво надясно  2, 5, 3, 1, 4). Бутвате огромната глава на статуята (Grimwal) и се появява голям кристал. Наоколо на колове са побити телата на загиналите войни на ацтеките. Натискате го до долу и от виковете им (или от виковете на сенките им – няма значение) кристалът се разчупва. Грабвате дясното крило и сглобявате статуята. Това отваря портал – бегом към него и сте почти до края:

Chapter 9, Part 2: The Morgan’s Last Game

Тази част е съвсем малка – може да се премине за не повече от 10 минути! За съжаление няма как да се даде точен solution, но решаването на загадката е елементарно. Намирате се на малка площадка с шахматен под. По него е разлята черна лепкава течност, която на всеки 2-3 секунди си мени формата. От лявата страна последователно се появяват статуите на Olmec, Grimwall и Sarah. Трябва просто за ограничено време да се доберете до тях, като маневрирате, за да избягвате черната течност. Ако тя се докопа до вас или не ви стигне времето, просто започвате отначало…

Автор: Генко Велев