facebook facebook
 
 
 
   
 
Quake на 21 години
18.11.2017 | автор: Георги Кацаров


Още една игра чукна двадесеттака преди година. Тъй като в чест на юбилея решихме да ви предоставим по-актуалното интервю с Тим Уилитс относно предстоящата Quake Champions, ретро погледа остана за по-късен етап. И тъй като поводът е юбилеен, ще си позволя да съм по-многословен.

Quake всъщност е първата истинска 3D игра. Знаете, че и преди нея са се появявали игри които симулират 3D среда, но това е по-скоро гениално използване на зрителна илюзия. Нито 3D Monster Maze, нито Hovertank 3D, нито Catacombs 3D, Wolfenstein 3D или дори DooM не са 3D игри, просто защото в тях няма нито един триизмерен обект. Да, те може да изглеждат такива, но всъщност всички те са top-down шутър. В мрежата има достатъчно информация за това, как е постигнато и какво представлява, така че няма да отделям повече внимание на това. Тук ще си говорим за Quake.

И така, как започва всичко...
Всъщност, идеята за Quake се заражда още преди Wolfenstein 3D, като духовен наследник на Commander Keen поредицата. Работното име на играта е “The Fight For Justice”, а главният герой се казва Quake – най-могъщият и опасен тип на континента, въоръжен с Hammer of thunderbolts, Ring of regeneration и Trans-dimensional Artifact. Вие се биете на страната на Justice – тайна организация, която се е заела със задачата да изкорени злото. Предвижда се играта да има силно застъпени ролеви елементи – персонажи, които да имат собствена история и поведение, пъзели и дилеми, които да са по-сложни от просто „Да/Не”, като отговор – все неща, което John Romero ще се опита да осъществи безрезултатно както в DooM, така и във финалния Quake.

 

Макар в следващите години идеята да започва да търпи промени и развитие, основната идея си остава същата – главният герой Quake, който има за основно оръжие чукът мятащ гръмотевици. Това не е единствената препратка към скандинавската митология – играта ще включва още руни, митични магически същества и герои.

 

Подобно на DooM, светът на Quake е трябвало да представлява смесица от различни сетинги в предвид, че играта се е очертавала транс-измерно RPG, което се развива в различни светове. Някои елементи в изграждането на световете са взаимствани от DooM – като научната фантастика и сатанинските изображения. В микса са добавени нови мрачни елементи – легендарната прилика на Quake с творчеството на Lovecraft. Световете са свързани посредством телепортери наречени Slipgates.

Не бива да забравяме и обновяването и разширяването на състава на id Software – в късния етап на разработката на DooM към екипа се присъединяват American McGee и Sandy Petersen. Именно Санди Питърсън, който е огромен фен на творчеството на Lovecraft, става причината играта да се асоциира толкова много с легендарния dark-fantasy автор. Геймплеят е трябвало да представлява смесица от магия и меле атаки.

 

Първоначално е решено играта да няма саундтрак, а атмосферата на играта да се допълва изцяло от ambient звуци. В последствие обаче фронтменът на групата Nine Inch Nails – Трент Резнър, бидейки голям фен на DooM, е привлечен да участва в създаването на звуковото оформление. В последствие обаче, вдъхновен от оформящия се облик на играта, той създава саундтрак, който перфектно да допълва и подсилва търсеното чувство на отчаяние и страх, обгърнати в мрак. За благодарност, id Software изписват логото на Nine Inch Nails върху мунициите с пирони в играта – “NIN”.

 

 

От големите планове към доста по-скромния финален продукт

Имайки вече голямо име и създали големи очаквания в геймърите, id Software започват да гонят срокове. Това, както и вътрешните търкания между двамата водещи членове на id – Ромеро и Кармак, довежда до редица промени спрямо първоначалните планове. Цели сетове били изхвърлени след като техническите цели се променили: цели сетове отпаднали, сред които и ацтекски, което е иронично, защото били „твърде кафеви”.

 

Бурята не подминава и геймплея – от първоначалните планове за магии и меле атаки, поради кратките срокове, с които разполагат, id решават да заложат на изпитаната и сигурна формула на DooM – прост екшън шутър, нещо, което изключително много ще раздразни Ромеро.

 

Дори рекламираното като главно оръжие – гръмотевичния чук, не се появява във финалната игра. Тъй като оръжието е започнато, но не довършено, то е преработено в визуално нескопосаната брадва, която ще носите постоянно, като обикновено меле оръжие, което обаче е твърде неефективно. Чукът все пак се появява в първия експанжън, но за това – по-нататък. Друго оръжие, което е планувано – Chain Lightning Gun – също отпада в процеса на разработка, поради времеви ограничения.

 

Друг любопитен факт, свързан с разработката на Quake e, че Джон Ромеро, мислейки, че свободният изглед с мишката е нещо, което е изпреварило с времето си, направил по default изгледа да е ограничен, като този в DooM, макар опцията за свободен изглед да е била налична чрез команда в конзолата на играта. По-късно обаче, с един от пачовете играта получава свободен изглед по default.

Какви са първите отзиви за Quake? Какви промени претърпява играта след като излиза и с какво тя е по-различна от всичко, което е излизало до този момент - ще разберете в следващата част на ретро погледа.

  

напиши коментар