facebook facebook
 
 
 
   
 
Quake на 20 години (3-та част)
05.09.2016 | автор: Георги Кацаров


Продължава от Quake на 20 години (2-ра част)

Експанжъните – Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity

Експанжъните в Quake франчайза като цяло винаги са попадали в сянката на оригиналните игри и са оставали сравнително непопулярни за широката публика, което е жалко, защото в тях се зараждат и откриват доста оригинални и разнообразни идеи, които обаче поради една или друга причина не успяват да пробият на мейнстрийм сцената. Това е една тенденция, която ще се зароди още с първия експанжън във франчайза и ще се запази така чак до последния – Quake 3: Team Arena. Но сега си говорим за Quake и неговите експанжъни – Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity.
Първият от двата е Scourge of Armagon, разработен от Hypnotic Software. Той излиза на 28-ми февруари 1997 г. „Сюжета” в нея се върти около Armagon – злодей, който успява да поеме контрол над армиите на Shub-Niggurath и да завладее земята. На нашия Quakeguy не му остава нищо друго, освен да грабне брадвата и да започне отново да сее смърт. Играта предлага три нови епизода, като нарушава стила на оригиналния Quake, където всеки един от четирите свята започва със сай-фай стилизирано ниво. Тук целият първи свят е в sci-fi сетинг, докато окултния и готик сетинг се разгръщат в другите два епизода. Що се касае до нивата Quake: Scourge of Armagon е с една идея по-подреден и конвенционален, спрямо оригиналния Quake. Накрая дори ви очаква повече от прилична бос битка в лицето на самия Армагон. Освен него ви очакват още трима „нови” врага (колко да са нови след 19 години, хах) – Центроида – кибернетичен скорпион, въоръжен с нейлгънове, Гремлина – готическо създание, което прилича на Fiend-a от Quake, но с тази разлика, че краде оръжието, което носите в момента; и накрая – Spike Mine – летящи в права траектория, топки от плът, които имат шипове. Те детонират при допир, но за разлика от зарядите на Vore-овете не са самонасочващи се.
Експанжънът е експанжън, когато освен нивата и враговете, предлагат и нови оръжия, които да разнообразят геймплея. Scourge of Armagon предлага три нови оръжия – легендарния Мьолнир, Прокси-гранатомета и Laser Cannon-a. Последното представлява скорострелно, енергийно оръжие, чиито заряди рикошират в стените. Proximity Mine Launcher-a е едно от най-популярните оръжия в целия франчайз, което така и не успя (до излизането на Quake Live) да влезе в някоя официална част на играта. Става въпрос за гранатомет, чиито снаряди се лепят по стените и гърмят, когато наблизо премине някой – враг, опонент или самите вие. И накрая – най-мощното оръжие в експанжъна – Мьолнирът – това митично, злополучно оръжие, което е трябвало да бъде в оригиналния Quake. Подобно на Laser Cannon-a и Thunderbolt-a, то консумира енергия, но при удар освобождава мощна ударна вълна, която отблъсква и наранява враговете ви в определен радиус. Когато изчерпа мунициите си може да се използва като обикновено меле оръжие.
Освен трите оръжия, трите нови врага и трите нови епизода, играта предлага и три нови power-up-a: Wetsuit, Empathy Shield и Horn of Conjuring. Wetsuit-a е подобен на Biosuit-a (предпазва ви от удавяне), но за разлика от него ви позволява да се движите по-бързо под вода и не ви защитава от токсични води или лава. Има обаче и едно огромно предимство – защитава ви от всякакви електрически атаки. Empathy Shield-a е много коварен power-up, който връща 50% от поетите щети обратно към този, който е атакувал. Horn of Conjuring призовава 1 чудовище от произволен вид, което да се бие на ваша страна – от Ротвайлер до Шамблер.
Scourge of Armagon има една единствена мултиплеър арена – HIPDM1 – The Edge of Oblivion, която е изобщо първата арена в Quake франчайза, която представлява клъстър от платформи, реещи се в нищото (сетинг, който ще се превърне в емблема на Quake 3).
Експанжъна предлага собствен саундтрак, който доста се отличава от този на Quake, предлагайки смесица между ambient, orchestral и метъл музика. Ако трябва да бъда честен това е един адски стилен и запомнящ се саундтрак. Той е дело на Jeehun Hwang и Rob Patterson.


Месец по-късно (31.03.1997 г.) излиза втория официален експанжън – Dissolution of Eternity. За да съм честен с вас, ще си призная, че и до ден днешен не съм завършил втория епизод на експанжъна, а това е един доста пълен от към съдържание експанжън. Така, откъде да започна...? Експанжъна е дело на друго студио, с което id Software са си сътрудничели до този момент – Rogue Entertainment и предлага два нови епизода – Hell’s Fortress и The Corridors of Time. И двата епизода са с уникален дизайн. Първият съчетава средновековен сетинг, със скандинавски елементи, докато втория залага повече на древния сетинг – древноегипетска и древногръцка архитектура – и в двата случая нещо доста по-различно от оригиналния Quake и предходния експанжън.
По отношение на враговете Dissolution of Eternity предлага цели 7 нови врага, някои от които са чисто нови, докато други са разновидности на стари познайници. Освен тях можехте да се сблъскате и със 7 нови боса. За да се разправите с всичката тази паплач играта... не предлага нови оръжия. Или не съвсем. В Dissolution of Eternity дебютира идеята за алтернативен огневи режим. Те са 4 на брой, като почти всеки от тях се захранва с отделни муниции. Това са Лава-пироните, които нанасят до 30% повече щети, а в мултиплеър игнорират бронята на играчите. Следващи в списъка са мулти-гранатите – граната, която след като е изстреляна се разделя на няколко по-малки гранати. Мултиракетите са подобни на гранатите – изстрелват се 4 ракети наведнъж, в постепенно отдалечаваща се една от друга траектории. Двата режима споделят обща муниция, така че трябваше да се внимава, как се изразходват те. Четвъртия и последен режим е алтернативен режим на Thunderbolt-a, превръщайки го в Plasma Gun. Не се подлъгвайте по името – няма нищо общо с оръжието от DooM/Quake 3. Изстрелва мощни заряди, които при експлозия или допир с враг нанасят тежки щети в определен радиус.
Новите алтернативни режими се допълваха и от новите power-up-и, които са три на брой – Anti-Grav-Belt, Power Shield и Vengeance Sphere. Анти-гравитационния колан намалява гравитацията, така че играчът, който го носи може да скача високо и пада бавно. Power Shield-a ви дава допълнителна защита, но също така и допълнителната атака в мултиплеър. И накрая – Vengeance Sphere. Тази сфера се рее над главата ви, и ако здравето ви падне под определена стойност започва да нанася щети на опонентите наоколо. Идеята за сферите е доразвита от Rogue в техния експанжън за Quake 2: Ground Zero, но за него – догодина!
Мултиплеърът на играта предлага за първи път вграден Capture the Flag, но подобно на Scourge of Amragon има една-единствена арена, на която се развива целия екшън, бил той детмач или CTF – CTF1: Division of Change, която полага основите на съвременния CTF режим – симетрична карта, със зони за всеки от двата отбора, както и „ничия земя” по-средата.
Музиката в играта отново е дело на Jeehun Hwang и Rob Patterson, като стилът е сходен с този на Scourge of Armagon, като обаче саундтрака този път има с една идея по-ясно изразена оркестрова част.


И двата експанжъна са посрещнати добре, както от критиката, така и от геймърите. Основната критика към тях е, че просто разширяват вече съществуващото съдържание на Quake и не предлагат нищо качествено ново. Това разбира се по-малката причина за тяхната неизвестност като цяло. Имайки в предвид, че в тези години PC гейминга навлиза в едно изключително бурно развитие, главен мотор на което са самите id Software, едва ли някой ще се изненада, че както Quake, така и експанжъните му, са засенчени и захвърлени в забвение от излязлата в края на 1997-ма година Quake 2 чийто мултиплеър е еталон и до днес. Развитието продължава и през следващата 1998-ма година, когато излизат Unreal и Half-Life, а през 1999-та е първият голям сблъсък на мултиплеър пуцалките – Unreal Tournament срещу Quake 3 Arena. В крайна сметка всички засенчени от мода за Half-Life – Counter Strike. За нас обаче си остава надеждата, че някъде в бъдеще, някой ще реши да възкреси формулата на пълноценните игри – тези, които предлагат страхотен сингълплеър заедно със стабилен мултиплеър. Такива, които ги преиграваш заради удоволствието от самата игра, а не заради ачийвмънти или боклучави скинове. Такива, каквито са първият Quake и неговите експанжъни.
Честит двадесет-годишен юбилей, Quake! 

И да не забравим за Team Fortress

Когато заговорим за игри, които са се зародили от фенски модове обзалагам се, че първите асоциации са "Counter-Strike" за Half-Life и "DotA" за WarCraft 3, макар, че и двете от десетилетия живеят самостоятелен живот. Това, което повечето от вас може би не знаят е, че една от най-популярните игри, които подобно на DotA създаде един под-жанр - този на отборните, клас-базирани шутъри с cartoon-визия, а именно - Team Fortress, се е родила именно като мод за първия Quake! Играта е създадена от John Cook и Ian Caughley. Той предлагал два отбора, като всеки играч, освен отбора можел да избира измежду 10 класа, а екшънът се развивал на 6 карти. Модът станал толкова популярен, че създателите му започнали работа по самостоятелно продължение, именувано Team Fortress 2. В този момент Lord Gaben се свързва с тях и им предложил да работят за Valve, като вместо Quake енджина, разработят играта с техния Gold Source енджин т.е. да я направят мод за Half-Life. Така през 1999 г. се ражда легендарния мод Team Fortress Classic, а през 2007 г. излиза нейното продължение - Team Fortress 2.
напиши коментар