Planescape: Torment

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 15 фев. 2000

Planescape: Torment несъмнено е най-добрата компютърна ролева игра, излязла напоследък. С чиста съвест мога да кажа, че тя превъзхожда дори досегашните ми фаворити – Fallout 1 и 2 и Baldur’s Gate, които също се спрягаха с името Interplay. Съвсем не се опитвам да я сравнявам с игри като Septerra Core, Diablo или Silver, които спадат към коренно различния жанр на “леките” ролеви игри и са предназначени за друга категория геймъри (аз съм един от малкото играчи, които признават и двата жанра RPG и ги играят с еднакво удоволствие). Нестандартно е да се започва статия направо с такава категорична оценка, но аз ще си позволя отново да я повторя – Planescape: Torment е най-добрата RPG от тежка категория, която можете да откриете и макар че не е подходяща за новаци, без съмнение ще достави огромно удоволствие на всички запалени по жанра играчи. Тя се появи на западния пазар в края на миналата година без никакви фанфари и рекламна шумотевица. Оказа се, че мащабната рекламна кампания е задължителна само за комерсиални хитове от сорта на Tomb Raider, тъй като Torment успя без да използва подобни средства да получи заслуженото признание и се превърна в една от изненадите на миналата година. Журналистите изпаднаха в луд възторг и аз все още не съм попаднал на отрицателна рецензия за играта. Много западни списания дори промениха предварително подготвените си класации и признаха Torment за игра на годината (или на хилядолетието, ако предпочитате)…
Каква е причината за този успех?

Според мен на първо място трябва да поставим факта, че авторите не правят никакви жалки опити да експериментират с нова графична машина, а използват доказалия себе си енджин Infinity, който познаваме от Baldur’s Gate. Тук някой може да ми опонира с аргумента, че това е вече демоде и всяка игра трябва да предлага по нещо ново на играчите, иначе въобще не си струва да говорим за нея. Това е вярно, но поне аз предпочитам новостите да бъдат в геймплея, а за графиката важи принципът “Когато нещо не е развалено – не го поправяй!”. И за да не бъда голословен, ще посоча няколко съвсем пресни примера за големи издънки от този род:

В жанра на куестовете веднага се сещам за наскоро излязлата Gabriel Knight III, около която се тръбеше за “брилянтна триизмерна графична машина, която прави революция в жанра и няма начин да не впечатли всеки играч”. Всъщност единственото, с което ме впечатли графиката на Гейбриел III, бе брилянтно-революционната триизмерна грозотия, която по мое скромно мнение е по-несполучлива не само от графиката на втората, но дори от първата част на играта, правена през 1992 (знам, че с тези думи влизам в противоречие с колегата, който наскоро представи GK3, но в края на краищата всеки има право на собствено мнение).

Друг пример е Ultima IX: Ascension в жанра на ролевите игри – тук графиката си е съвсем прилична, но заедно с нея са се появили и космическите изисквания към системата. Не успях да открия машина, на която тази игра да върви както трябва – дори на Pentium III се появяваха clipping проблеми. Да не говорим за хилядите бъгове… В крайна сметка тази игра е направо “unplayable” без patch и то само заради новия си външен вид, около който са хвърлени всичките усилия на дизайнерския екип…

За щастие в Planescape: Torment такива проблеми няма. Играта изглежда блестящо, без да използва евтини триизмерни ефекти, а графични бъгове просто няма. Системните изисквания са минимални, а оптималната препоръчвана машина – Pentium II, 64 Mb Ram, 8 MB Video Ram, съвсем не е нещо непостижимо дори за бедния нашенец. И въпреки това играта изглежда превъзходно и като че ли няма конкуренция в жанра. Всички декори са рисувани/рендерирани поотделно и не се използват sprite-ове или подобни средства за “мозаечно” моделиране. Това означава страхотно графично разнообразие (за разлика от други игри, където всички картинки сякаш са извадени от един калъп). Тук е моментът да спомена и за единствения сериозен недостатък на енджина Infinity – тъй като тези декори са доста обемни, игрите, правени с тази машина, задължително заемат поне няколко компакт-диска (в случая – четири). Това води до досадна смяна на дисковете при игра, а за средностатистическия български геймър значи и четворна цена (тъй като така се определят цените на пл. “Славейков”). За разлика от Baldur’s Gate, в Planscape са премахнати климатичните ефекти като дъжд, сняг и пр. Това според мен е сполучлив ход – те само бавеха играта и в никакъв случай не я правеха по-привлекателна, а честата им смяна изглеждаше доста нереалистично.

Тъй като непрекъснато правя сравнения с Baldur’s Gate, има опасност да останете с погрешното впечатление, че Planescape е някакво продължение на това заглавие (всъщност Baldur’s Gate II скоро ще бъде факт, необходимо ни е още малко търпение). Макар че използва същия енджин, както и популярната AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) система за генериране на героите, Torment няма други допирни точки с Baldur’s Gate. Тя е първата компютърна игра, чието действие се развива в света Planescape. Този свят, също както и Forgotten Realms, е създаден за настолните ролеви игри и чак след това пренесен на компютърния монитор. Между другото лицензите за “откупване” на тези светове, както и на системата AD&D от фирмата TSR, са с направо космически цени, но и представляват най-добрата реклама за играта.

Тъй като западните настолни ролеви игри не са достъпни в родината, предполагам, че повечето читатели за пръв път чуват за света Planescape и сигурно очакват поредното до болка шаблонно фентъзи – дракони, елфи, джуджета и тук-таме някой зелен орк за създаване на атмосфера. Е да, ама не!

Planescape представлява цяла алтернативна вселена,

каквато досега не сте срещали!

Тя се състои от хиляди отделни светове, наречени planes (буквално – плоскости, равнини). Всеки от тях е населен с най-различни екзотични създания, които няма да описвам, тъй като за това не би ми стигнало дори цялото списание. Съвсем не преувеличавам – Planescape наистина е огромна, сложна вселена, разработена до най-дребни детайли. Разбира се, в играта няма да имате възможността да я обходите цялата (сигурно и десет игри не биха били достатъчни), а само една нищожна част от нея. Отново може да се направи паралел с Baldur’s Gate, където действието се развиваше само в едно микроскопично парченце от огромната карта на Forgotten Realms. В случая с Torment обаче това “парченце” е доста любопитно – през по-голямата част от играта ще бродите из града Сигил, известен още като “град на Порталите”. Тук се намират магическите връзки между всичките отделни светове. Никой обаче не знае къде са отделните Портали – всяка врата, арка, дори сплетените клони на някое дърво могат да се окажат Портал към друг свят, стига да бъдат активирани със съответния Ключ. Какъв е той? Всеки път нещо различно, понякога – предмет, друг път – мисъл или чувство… Във всеки случай Порталите по-често се откриват по случайност, отколкото съзнателно и най-често пътят обратно е затворен. В самия град Сигил са се събрали всевъзможни същества от различните светове и бързо ще получите пълна представа за разнообразието на Planescape.

Но най-екзотичното същество от всички е главният герой
Поне технически той би трябвало да представлява човек. На практика е огромен, грозен гигант със сивкава кожа, покрита с белезите на хиляди животи. Наистина хиляди, тъй като той е практически безсмъртен и регенериращ се. Но по време на играта ще разберете, че това е по-скоро проклятие, отколкото благословия… В началото се събуждате върху каменна плоча на мрачно и потискащо място, наречено Моргата (the Mortuary). Заобиколен сте от безмозъчни зомбита, скелети и други мъртвила, а цялата ви памет е изчезнала безследно. В началото ще получите ценни съвети и инструкции от един прелитащ наблизо череп (да – няма печатна грешка), които ще ви помогнат да започнете играта. Самият череп се казва Морте и представлява доста интересна личност, но на него ще се спра по-надолу, когато говоря за спътниците ви. Оказва се, че на гърба на вашия герой (който завинаги ще си остане Безименен, тъй като всяко име означава слабост), е татуиран цял роман с указания да прочете дневника и да говори с някаква личност на име Фарод, за да възстанови спомените си. За съжаление наоколо няма и помен от някакъв дневник, а въпросният Фарод е в неизвестност, така че тези указания ще ви помогнат колкото кибрит в тъмен склад за фойерверки. Пред Безименния стои нелеката задача да отговори на вечните философски въпроси: “Кой съм аз? Защо съм тук? Какъв е смисълът на живота ми? Какво е смъртта?”, само че в най-буквалното им възможно тълкуване.

Нека кажа няколко думи и за

страхотния геймплей

Най-голямата разлика в сравнение с останалите ролеви игри вече я споменах – героят ви е безсмъртен. Това означава край на досадното load-ване всеки път, когато ви напукат каската, тъй като тук играта продължава – той просто  се съживява на най-близкото безопасно място и казва някой плосък лаф от сорта на “Схванал съм се!”. Разбира се, това безсмъртие не се предава и на спътниците ви, но ако сте добър играч, бързо ще откриете средства, с които да ги съживявате, когато се случи да ритнат камбаната. Нещо повече – в Torment смъртта е дори средство за решаване на някои загадки и има моменти, в които просто е задължително да “умрете”, за да продължите напред. Първата ви цел в играта ще бъде да възвърнете колкото се може повече от спомените си. Очевидно тази амнезия не ви се случва за пръв път, тъй като предишните ви “аз” са се погрижили да оставят много следи и подсказки за своето следващо прераждане, най-често защитени с летални капани, така че никой друг да не може да се добере до тях. В един момент ще трябва да плячкосате собствената си гробница, друг път ще претърсите вътрешностите си или пък ще откриете в мухлясало подземие собствената си отрязана ръка. В крайна сметка се оказва, че Безименния не е една, а много личности в едно тяло, тъй като всеки негов живот е поемал различен курс и той някога е бил зъл магьосник, после – алчен крадец, благороден войн и пр. и пр. А сенките от тези животи и старите ви “приятели” все още ви преследват…

Както във всяко друго AD&D RPG, така и тук всички герои се характеризират със стандартните показатели – РАСА (само че не орки, елфи и джуджета, а далеч по-интересни същества), КЛАС (професия), ОРИЕНТАЦИЯ (добро или зло, ред или хаос), СИЛА (колко товар можете да носите и доколко са мощни ударите ви), МЪДРОСТ (помага ви да си възвръщате спомени и да придобивате повече точки за опит, също така дава повече алтернативи в диалозите, особено важен показател за клас свещеник – priest), ФИЗИКА (директно определя жизнените ви точки, а в случая на Безименния – и скоростта на регенерация), ЧАР (лидерство, ораторски умения, сексапил и пр.), СРЪЧНОСТ (доколко е вероятно да ударите противника и да избегнете неговите атаки) и ИНТЕЛЕКТ (съобразителност, памет и дедуктивни умения, дава повече опции в диалозите, особено важна за клас маг – mage). В добавка към тези стандартни показатели е вашата ГРУПИРОВКА (faction), която до голяма степен ще определи приятелите и враговете ви в играта. За разлика от другите RPG-та, където тези показатели се определят в началото и почти не се променят до края на играта, тук вие в началото давате само най-груба картина, а самата игра оформя цялостно вашия герой. Например това дали сте добър или лош не зависи от началния избор, а от действията ви – започвате играта като неутрален персонаж и вашите дела по-нататък определят ориентацията ви. Професията ви също не е фиксирана и по време на игра можете свободно да превключвате между боец, крадец, маг и т.н., като има и някои неудобства – когато използвате една от тези професии, трупате точки опит само в нея и не можете да се възползвате от предимствата на останалите се професии (докато сте боец не можете да правите магии, когато сте маг, не можете да ползвате тежки оръжия и доспехи и т.н.).

По време на играта Безименния предвидливо и прилежно си записва всичко по-важно в личния дневник, очевидно, за да се застрахова от поредна амнезия. Тук автоматично се отбелязват всички по-важни и по-маловажни задачи и поръчения (quests), които получавате. Също така се записва и всяко късче информация, което може да ви бъде полезно по-нататък (така, ако сте прещракали набързо някой по-дълъг диалог, винаги можете да прочетете същността му, обобщена в две изречения). Освен всичко това във вашия дневник има много готина картинка и кратко описание на абсолютно всяко същество, което срещате в играта, било то PC (playable character – който потенциално може да ви стане спътник) или NPC (non-playable character).

Като отворих дума за PC-тата, нека кажа няколко думи и за някои от най-забележителните същества, които ще придружават Безименния в странствата му. На първо място естествено е летящият череп Морте, който е голям женкар, а освен това и същинска говореща енциклопедия, дразнеща всички с непрекъснатото си плямпане. С тези ораторски умения е свързан и специалният му талант – Тирадата Проклятия, която почти магически ще вбеси всеки противник и ще го принуди стремглаво да остави всяко друго занимание и да се впусне да преследва досадника. Колкото повече нови проклятия и обиди чува Морте, толкова по-мощен става и този негов талант, който между другото е особено ефективен срещу магьосници. Освен всичко това Морте е и доста добър боец, като ролята на хладно оръжие играят… неговите зъби! Без майтап – дори по време на играта ще имате възможност да го екипирате с най-различни подобрени ченета и по този начин да подсилвате атаката му. Друг забележителен спътник е крадлата Ана, която представлява човек с малко демонска кръв във вените (tiefling). Има си и доста хубава опашка. В началото тя се държи враждебно към Безименния, но е очевидно, че си пада по ходещи трупове. Същото може да се каже и за сукубата Fall-from-Grace, която ще откриете в един интелектуален бардак (няма да ви казвам какво е това, за да не разваля изненадата). Внимавайте, когато Ана и Грейс са едновременно в групата ви, тъй като има една стара мъдрост, че много жени около един мъж са все едно чувал, пълен с котки и един таралеж. Ще спомена и мистичния githzerai на име Dak’kon, чието минало е зловещо преплетено с вашето собствено, както и горящия магьосник Ignus, който представлява по-скоро огнен елементал, отколкото човек…
Това са само първите спътници, до края на играта със сигурност има и още, но тези са достатъчни, за да получите представа за въображението и чувството за хумор, които са вложени в Torment.

И преди да приключа статията нека се спра на още няколко детайла, които са дребни, но много показателни за това колко е различна тази игра от всяко друго RPG. Битките в Torment съвсем не са повече от диалозите и загадките. Честно казано, след биткаджийската Septerra Core нищо не можеше да ме зарадва повече от игра, в която мечът се вади най-много веднъж или два пъти за няколко часа геймплей. А на моменти Torment е точно такава – диалози, изпълняване на мисии (почти всички могат да бъдат минати без битка) и пак диалози. Всъщност разговорите са толкова много, че със сигурност правят Torment игра само за хора с търпение, добри познания по английски и желание за четене. От всичките легенди, истории и случки, за които ще чуете от различните NPC-та, могат да се съставят няколко средно дебели (1000 стр.) фентъзи-романа. Е, може би преувеличавам, но със сигурност в играта се печелят повече точки опит от диалози, отколкото от битки. Според мен това е забележително преимущество, но едва ли някой Diablo-маниак мисли така. От съществено значение са и разговорите със спътниците ви, тъй като всеки от тях крие различни тайни и умения и може да ви бъде много полезен.

Друг голям плюс на Torment е почти пълната липса на всякакви бъгове. За разлика от игри като Fallout и Jagged Alliance II

Тя няма да плаче за patch всеки месец!

Единствената дреболия, за която някой може да се заяде, е, че понякога в диалозите присъстват реплики, които поради развоя на събитията би трябвало да се премахнат (например – убили сте някого, но все още можете да разпитвате хората къде живее и как да го премахнете). Но това е несъществено. Авторите и бета-тестерите на играта заслужено могат да бъдат похвалени за старанието, с което са отстранили почти всички бъгове (а по правило във всяко RPG възникват хиляди) и предвидливостта да направят играта си стабилна. Показателен пример: ако се случи диалог, в който (поради бъг, несъобразяване на авторите и т.н.) трябва да присъства лице, което по някаква си причина отсъства, всяка друга игра би забила моментално. Не и Torment – тук се появява Вездесъщото Зомби (The Ubiquitous Zombie), което казва нужните реплики и спасява положението. Така играта е гарантирано стабилна дори при евентуални нередности.

За финал ще ви кажа само, че Torment е напълно нелинейна игра и възможните краища съвсем не са един или два. Сюжетът също може да се развие непредсказуемо и това означава, че играта може да се преиграва неколкократно, за да се проследят поне част от възможните алтернативи (едва ли е по силите на някого да проследи всичките). Нека обобщя – RPG-феновете по цял свят вече си имат нов култ и той се нарича Planescape: Torment. Интересно, дали от Black Isle вече не ни готвят продължение?

Автор: Боян Спасов