Need for Speed: The Run – втори поглед

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Обикновено не пиша материали от типа „втори поглед“ не толкова, защото първото ми мнение е безпогрешно (макар че е имало и такива случаи, нали), а защото когато играта Х излезе, повечето хора я опитат и споделят мненията си тук или някъде другаде, реално няма какво толкова да се каже. След около двадесетина дни активна игра на Need for Speed: The Run на отключената Extreme difficulty (не правете това у дома, деца, аз съм професионалист) обаче наистина имам много неща, които искам да кажа.

И повечето далеч не са хубави

Част от нещата в тази статия се пряко свързани с новия рейсър на EA и Black Box, докато други са от по-общ характер и спокойно могат да бъдат разглеждани като дублираща тема на интересния материал, който колегата Владо Тодоров написа за рубриката „Лично мнение“. Така че – да започваме!

Посветих по-голямата част от съзнателната си активност в последните три дни на едно състезание от Stage 5 на Тhe Run, което се развива високо в снежните склонове на Скалистите планини.  Наглед концепцията в него е проста: трябва да изпреварите десет опонента преди да достигнете края на състезателната отсечка. Проблемът е, че именно в това невинно състезание се появяват всички най-сериозни проблеми на рейсъра – от ненужно агресивните полицаи, които сякаш умишлено игнорират останалите коли, за да се съсредоточат единствено върху вас през невидимите линии на трасето, от които не трябва да излизате до най-ужасяващото проклятие, което може да се стовари върху невинните глави на онези от вас, които са решили да играят на The Run.

Говоря за чекпойнтовете в играта

Както вече знаете, едно състезание в The Run е разделено на отсечки, всяка от които завършва с чекпойнт. Когато влезете в следващата отсечка, активирате последния чекпойнт и в случай на катастрофа може да продължите надпреварата именно от него. Когато нещата в играта вървят добре това не е никакъв проблем, даже изобщо няма да забележете, че чекпойнт системата изобщо съществува.

Лошото е, че поради очевидни недоглеждания като свръхагресивно АІ както на полицията, така и на опонентите, странни ограничения в траекторията и пътни блокади, които е адски трудно да избегнете, често ще ви се наложи да започвате отново и отново. И тогава започват истинските мъки.

Стартирайки във въпросното състезание, с лекота успях да задмина 8 от 10-те коли още преди средата и така на практика имах три-четири отсечки, в рамките на които да догоня последните две. И тогава влизате в истински омагьосан кръг, който протича по следния начин – карате бързо, минават един чекпойнт, нещо се случва и изоставате малко, минавате втори чекпойнт, двете коли са все още далеч пред вас, натискате газта до край, минавате следващ чекпойнт, успявате някакси да минете единия опонент, минавате следващ чекпойнт, последна отсечка, отчаяно стискате зъби и давате още газ, но последната кола финишира на няколко метра пред вас. Вие сте само втори, а The Run напълно игнорира всички записани чекпойнтове и ви изпраща в самото начало на въпросното състезание.

След няколко импулсивни и неуспешни опита най-сетне се замислих защо всъщност се получава така и установих, че до голяма степен битката ми е била предрешена още при най-малката ми волна или неволна грешка. Преминавайки през поредния чекпойнт, играта записва прогреса ми и аз се оказвам безнадеждно изостанал и в невъзможност да компенсирам това, каквото и да правя по-нататък. Само че не го знам. Поне не още. Вместо да помагат на играча, в най-добрият случай чекпойнтовете не вършат нищо смислено, а в по-лошия ви обричат на неуспех. Чекпойнтът е напълно приемлив, когато играете екшън приключение и реално не бързате за никъде; тогава дори и да се движите бавно, постепенно напредвате в нивото и знаете, че след като веднъж сте се добрали до заветното място за автоматично записване, връщане назад неяма. Употребата му при рейсър, в който грешка в началото може фатално да ви забави чак до края е  абсолютно не на място. А това, че имате максимален брой рестартирания, който не може да надвишавате (дори десетте ресета на Easy понякога не са достатъчни) и че когато пресечете финалната линия всичко започва отначало, без значение, че току що сте минали през половин дузина чекпойнтове, е просто сол в отворената рана.

Как го правят другите?

Повечето рейсъри в последните години ползват далеч по-удачната flashback система, която стана популярна благодарение на успешните игри на Codemasters. Тя е част от геймплея както на ХВОХ360 гиганта Forza, така и на посредствената WRC 2011. Причината е проста – в състезание, при което всяка секунда е важна и всяка маневра може да бъде фатална, възможността да върнете времето десетина секунди назад, за да опитате да реагирате по-адекватно е безценна. Каква полза от чекпойнтове, отделящи отделните отсечки, когато в рамките им сте безсилни да поправите грешката си. А такава може да допуснете поради десетки различни причини и далеч не само защото сте слаби играчи.

За съжаление поредицата Need for Speed никога не е ползвала flashback функцията, а вместо това традиционно разчиташе на бутона reset, който „връща“ колата на пистата ви за сметка на неколкосекундно забавяне. Успехът на сериите DiRT и Forza обаче ясно показва какъв трябва да бъде правилния геймплей елемент в този случай. Докато хапех нервно устните си в Shift 2: Unleashed заради подобни агресивни съперници, които ме изхвърляха извън борбата за секунда, се утешавах с факта, че играта е симулатор и колкото и да е болезнено, подобно изживяване е повече или по-малко реалистично. В аркаден рейсър като The Run обаче това е истинска гавра с играчите.

„Чекпойнт“ не е мръсна дума

Поне не сама по себе си. Когато правех първите си геймърски стъпки, игрите масово използваха правилото, че можеш навсякъде и по всяко време да запишеш прогреса си. Едно от последните заглавия, ползващо тази механика, за което си спомням е Splinter Cell: Pandora Tomorrow от 2004 г. В днешно време игрите масово ползват чекпойнт функцията, в което няма нищо лошо. Тя е естествена еволюция на геймплея по същия начин, по който регенериращото здраве в шутърите замени досадното събиране на health packs.

За съжаление дори когато чекпойнтът е широкоразпространен геймплей елемент, пак се намират дизайнери, които с невероятно упорство отказват да вникнат в логиката на тази функция. Периодичното автоматично записване на прогреса в приключението е създадено, за да улесни играта ви, а не за да ви затрудни. Ключово значение обаче има мястото, където ще разположите чекпойнта. Сложете ги прекалено близо един до друг и ще превърнете геймъра в слабоумно създание, което не може да премине дори туториъла без да се държи за ръката ви. Разпръснете ги ненужно и ще скъсате нервите на хиляди хора.

Uncharted 3 е добър пример за игра, в която чекпойнтовете са поставени правилно и в нито един момент не ви карат да се чувствате прекалено глупаво или прекалено изнервено. Друг PS3 ексклузив – Heavenly Sword на Ninja Theory – пък показва колко лесно е да се допусне класическата грешка на неправилно разполагане на автоматичното записване. Относително рано в играта се срещате за пръв път с доста злокобен бос на име Flying Fox. Преди битката с него обаче трябва да се справите с около тридесетина от подчинените му. Когато го направите идва ред на Лисицата, но – изненада – тук липсва чекпойнт. Съвсем логично, непознатият и силен бос ви убива почти веднага, в резултат на което играта ви праща отново на мястото, където трябва да се биете с антуража му. А това може да се повтори половин дузина пъти, преди да се справите и с двете схватки. Колкото до втората среща с Flying Fox по-късно в играта, тя е тежка битка от три дълги части, между които – този път вече няма изненада, защото всички познахте – отново няма чекпойнтове.

Е, казах си думата

Need for Speed: The Run наистина изглежда като бляскав плод, който привлича вниманието ви на отрупаната със сочни вкусотии витрина. Няма как да бъде лош, си казвате вие, та той е толкова красив и полиран до съвършенство. Когато обаче отхапете от него, в устата ви веднага се появява лош вкус, който може да остане там за доста време.

А какво мислите вие, скъпи читатели? Чекпойнт системата ли е бъдещето на игрите или се чувствате по-комфортно, когато може да запишете прогреса си във всеки един момент? А какво ще кажете за ултра хардкор игри като Demons’s Souls и Dark Souls, където смъртта не значи просто връщане до най-близкия чекпойнт, а прахосване на часове внимателна игра? Коя е предпочитаната от вас система в рейсърите – flashback или чекпойнт? И затруднява ли ви The Run, когато играете на по-висока трудност? Споделете вашия опит и мнения!

Автор: Иво Цеков