Mortyr 2

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 30 ное. 2004

Когато в сайта на дадена игра открия думи от рода на “следва” и “феноменален”, а като звуков фон се чуват приглушени взривове, в главата ми се включва малка каскада от предупредителни писукания, които са предвестник на нарастващото ми недоверие. С риск да прозвуча като пенсионирана госпожа бих отбелязал, че чест проблем на редица обещаващи геймпроекти от средно ниво е именно прекалено изхвърлящата се реклама, старите лаври и супер неприличното копиране на успешни, но чужди геймплей модели. Вместо да сътворят нещо любопитно, с оригинална история и нестандартен външен вид, редица типове от гейминдустрията предпочитат да се прилепят към пазарния успех на някое вече съществуващо творение като в процеса това убиват почти целия чар на собственото си отроче.

Copy & Paste

За съжаление настоящата 3D пуцалка Mortyr 2 има поне една обща черта с по-избелващия прах за пране, кренвиршите “с повече месо” и маратонките Адибас. Някъде там, из белия свят, сред пухкави облачета и пилешки песни, съществуват техни оригинални еквиваленти с далеч по-високо качество и дълъг жизнен път. Номерът в случая е, че идеята на тази игра, както и практически всичко останало, копира доста безцеремонно елементи от Return to Castle Wolfenstein.
Според историята на новия екшън наша милост влиза под кожата на таен агент, борещ се със зловещи хитлеристки планове по време на Втората световна. Както може и да се очаква, изходът на войната зависи от действията ни, а наивистичните моменти са в изобилие. Въпреки това пуцането е толкова изобилно, че едва ли някой ще обърне сериозно внимание на пропуските в сценария. Немците са много, ама наистина много, и никнат отвсякъде в огромни количества по подобие на масовките в добрите стари екшъни от началото на 90-те.

Пътят на Супермен

Друг характерен момент в играта е прилично линейното развитие на сценария. Дори в рамките на отделните мисии няма кой знае каква свобода за развихряне. Навсякъде си има определени пътечки, по които играчът трябва да се движи, а често евентуалните опити за отклонение биват осуетени много мощно с всевъзможни безумни препятствия основно с географски характер.
За сметка на това, по отношение на динамиката, действието в Mortyr 2 е доста прилично накъсано и разнообразно. По-дългите задачки са комбинирани с по-кратки и лесни изпълнения. Скуката може да настъпи едва след порядъчно дълго джиткане. Сейването е позволено във всеки един момент, така че прогресът може да си се извършва сравнително плавно и безпроблемно.
Донякъде за това спомага и фактът, че пуцаницата принадлежи към любимия ми клас на т.нар. “суперменски игри”. По време на баталиите подопечният герой може да поеме неприлично голямо количество вражески оловни продукти. Умирането от огнестрелно оръжие е изключително сложно постижимо. На моменти наша милост може да посрещне откос след откос от танкова картечница без каквито и да е признаци на близка кончина.
За сметка на това противниците в шутъра са далеч по-реалистични и едно-две попадения на правилното място са достатъчни за еднопосочното им пътешествие към вечните ловни полета. Е, изключения с фатален край за добрите има, но са редки и опират главно до по-екзотични неприятности от рода на удавяне в заледено езеро или настъпване на взривяваща се граната.

Кремъклийки

Арсеналът на играта следват класическите традиции на Wolfenstein, без да прекалява много-много с твърде експерименталните и фантасмагорични оръжия. Сред по-интересните елементи в тази графа се нареждат симпатично пушкало с уредче за нощно виждане и една изключително яка противотанкова джаджа. 

Резултатът от използването на тези две оръжия, както и от другите кремъклийки, е много приятен. Единственото малко изключение е MP-40. В случая това е най-неточното автоматично оръжие, което съм срещал в жанра. От средно разстояние два изстрела с невзрачния пистолет на героя имат много по-летално влияние от половинчасов откос, произведен от въпросния автомат. Положението е особено трагично, когато и противникът разполага с подобна ютия. С малко стрейфване и двете страни биха могли да изразходват промишлен запас от патрони, преди първото точно попадение да стане факт.

Боички

В сравнение с Doom III или Unreal графиката на Mortyr 2 има леко примитивен вид. Картинките са хубави, но много от фигурките са твърде ръбати, а визуалните ефекти са по-скоро първобитни от сегашна гледна точка. Дребните детайли в играта – от шрифтовете до уебсайта й – имат вид на неща, копнати от някои вече поостарели любими 3D-заглавия като Soldier of Fortune например. Въпреки това по време на някое по-големичко меле, впечатленията, които графиката оставя, са по-скоро прилични. Една от предпоставките за покачване на оценката в тази графа са и “подовите” настилки – шутърът има едни от най-хубавите снежни и тревисти терени, на които можете да попаднете. 

Проблем

За разлика от практически всички 3D-заглавия, за които се сещам в момента – звукът в играта може да предизвика наистина противоречиви чувства. От една страна ефектите, свързани с движението, са просто едно малко бижу. Различните повърхности, по които стъпва играчът, издават отчетливи и характерни звуци. Пример: преминаването през храстчета предизвиква съответното шумолене, снегът си скърца и т.н. От друга Mortyr 2 притежава най-вбесяващите оръжейни аудиоефекти, с които съм се сблъсквал за последните няколко години. На първо място – хвърлените гранати са практически безшумни. В 80% от случаите установявах, че съм бил замерен с подобно чудо, едва след като персонажът ми политаше във въздуха вследствие на експлозията. Второ неприятно нещо: над определена дистанция (от около двеста метра) стрелящите противници престават да се чуват. Този елемент, в комбинация с голяма численост на лошите и наличието горичка, си е направо като покана за reload-ване.

Край

Въпреки леката си „клонингова” външност Мортър 2, е една по-скоро приятна геймка. Сингълплей частта й може да се хареса на хората, предпочитащи да джиткат на шутъри с много стрелба, романтично-исторически наклонности и почти безсмъртни герои. Единствените условия, с които трябва да се съобразите, ако изкарате приятно прекарване в компания на тази игра, са избягване на твърде честия паралел с големите 3D-хитове за 2004-а и игнориране на дразнещите й рекламни надписи.

Автор: Сергей Ганчев