Kohan: Immortal Sovereigns

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Не ви ли писна от стратегии, повтарящи една и съща стара система на игра, в които само декорите са различни? Не ви ли се е приискало да вкусите нещо ново, различно от множеството геймърски полуфабрикати и да изпитате отново онази приятна тръпка, която стяга стомаха ви при първата игра на Warcraft. Искате ли?

Искате, разбира се, как да не искате. До този извод са стигнали и момчетата от Time Gate Studios, когато са замисляли Kohan. Събрали се и потънали в дълбоки размишления. След дълго мислене (придружено с нужните количества ниско алкохолни питиета за стимулиране на вдъхновението) достигнали до три важни извода.

Извод 1: Heroes III е хит, такива игри допадат на хората.

Извод 2: AOE е не по-малък хит, такива игри също имат адски много фенове.

Извод 3: Еврика, ако съберем двете игри ще се получи мега хит.

Тогава дошъл големият лош “Чичко Спонсор на Проекта” и казал – “Абе, идеята не е лоша, ама едва ли ще се купува. Но хайде, не се отчайвайте, ето ви 50 хиляди долара за начален бюджет.” И работата по проекта започнала…

“Не всичко, що блести, е злато”

Започнах инсталацията и Бога ми – бях поразен. Картинките, съпътстващи този бавен и мъчителен процес, са невероятно красиви. Те навяват на мисълта, че играта, скрита зад тях ще накара Kingdom Under Fire с квичене и подвита опашка да изприпка обратно към Корея. След това изниква логото на производителя (апропо авторите на играта изобщо не са фенове на “Матрицата”, ама хич, честна комсомолска и зашеметяващото, безумно, акъловзимащо и т.н. интро.

Вече доволно потривах лапи, предвкусвайки какво ме чака. Но тогава дойде шокът. Посрещна ме едно меню, по-ръбесто и невзрачно софийско паве, откъртено от самосвал. То гордо ми съобщаваше, че мога да си избирам между кампания, мултиплейър, и “епични” битки на свободно генерирана или сътворена от вас карта. Присъстват и обучаващи мисии.
Пуснах си първата от тях и тогава дойде вторият шок. Графиката на играта е едно странно животно, което официално е в резолюция 640Х480 точки, но изглежда като 1280Х1024. Това не пречи, ако фигурите на воините ви не представляваха група пиксели. Те са толкова дребни, че едва можете да различите отделните типове пехота (освен по окраската и оръжието в ръцете им). Този недостатък се усеща най-силно при игра с некромантите, където между скелет стрелец, воин и маг на практика разлика няма. От този порок страдат и менютата в играта, които са толкова много и толкова дребни, че напълно допринасят за първоначалното ви объркване, придружено с обилна доза “благословии” по адрес на автори и дизайнери.

“Един разкрит заговор”

Но да предположим, че сте се абстрахирали от недружелюбния интерфейс и сте решили да се потопите в историята на кампанията. Такива екстри като избор на раса в началото просто няма. Искате или не искате, стартирате битката от страната на добрите. Поемате ролята на един герой от рода на Коханите – Дариус. Особеното на неговия род е, че всичките му членове са наполовина безсмъртни. Ако паднат в битка, тяхната душа се пренася в златен медальон и остава там, докато не бъде разбудена за живот от друг представител на клана Кохан.

Както винаги се получава във фентъзи приключенията, преди много много години в света на коханите започва битка между силите на светлината и мрака.  Първоначално добрите побеждават. Следват години на радост, щастие и непрестанни запои. В един момент обаче прекрасната идилия е развалена от ново нападение на мрака – идват зергите… Не, идват орките… Не, идват… абе и авторите не знаят какво идва, така че не очаквайте от мен да знам. 🙂 Новопристигналите същества не си губят времето с установяването на дипломатически отношения с местните хора, а преминават направо към основното блюдо – туземците.

И тук на помощ идва нашият млад кохански герой със своя голям меч. Той започва да раздава справедливост под формата на добре премерени удари с гореспоменатия режещ инструмент. В хода на кампанията се срещате и с падналите кохани (урр-а-а, имаме и немъртви гадове :)), които помагат на новопристигналите животни. Между мисиите ще получавате информация за сюжета под формата на кратки брифинги и филмчета. Толкова за историята, да се прехвърлим на геймплея…

“Многобройни срещи”

Освен главния герой към вас ще се присъединяват и други кохани. Ще намирате техните амулети в руините на древни градове, бърлогите на дракони или ще ги срещате по време на експанзията си. Цялата ви икономика и военна сила е съсредоточена във вашия град. Това е един от най-оригиналните елементи в играта. Градът ви е представен под формата на една единствена сграда, в която ще можете да строите други постройки за ресурси или войски. “Ситито” ви има три степени на усъвършенстване, като всяка от тях ви дава достъп до повече средства, повече слотове за нови сгради (от 3 до 8), повече злато и по-голямо количество храна.

За да създадете войскова група (именно група), не можете да направите само един некромант или скелет например. Ще трябва да посочите кои ще са четирите фронтови единици и кои да са двете поддържащи. Накрая трябва да определите кой герой да бъде капитан. Героите допринасят за изхода на битката с бонусите, които влияят на обикновените бойни части, и със своите магии. В играта разнообразните единици изобилстват, но ако се вгледате в характеристиките им, ще забележите, че има 15 основни типа, а всички останали са просто техни вариации. Расите, които можете да използвате, са стандартните елфи, варвари, рицари (хора), демони и мъртвила. Всички те разполагат с пехота, стрелци и кавалерия, а най-интересни са специалните им войски. Некромантът при мъртвилата може да привиква зомбирани бойци, а Sumonner-ът при хората призовава Earth Elemental-и. За поддръжка на дадена бойна група се нуждаете от доста солиден запас от ресурси – злато, дървесина, камъни и разтопен метал. Също така не можете да очаквате военната ви група да е на 3000 километра от вашия град и да не умре от глад. Трябва да строите outpost-ове, които да я снабдяват с храна.

Както сами виждате, играта е пълна с добри идеи, но в един момент става ужасно монотонна. Ако издържите първия половин час в някоя мисия, можете да бъдете сигурен, че сте я минали. Освен това в Kohan липсва чара да командвате всяка отделна единица – вашето участие в битките е просто никакво, тоест на наблюдател. Все пак Kohan: Immortal Sovereign e свежа глътка въздух в морето от Starcraft-клонинги. Най-малкото трябва да я вземете от някой приятел, за да я видите.

Автор: Георги Панайотов