Halo: Reach

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 05 окт. 2010

Като се замисли човек, не е никак справедливо да се оценяват по едни и същи критерии две игри с разлика в бюджетите от петнайсетина и повече пъти. Не казвам, че на „евтините” заглавия трябва да се спестяват критиките. Но в същото време проект, в който пари и време е имало в изобилие и дори в излишък, трябва да бъде съден доста по-строго и радикално. Просто защото нищо на практика не е стояло между неговите създатели и възможно най-добрата игра правена някога. Затова (и по много други причини) игрите би трябвало да се оценяват на базата на потенциала на проекта, стоящ зад тях, а не в някакви абсолютни единици.

Reach не е просто поредната Halo игра

а последната от поредицата, разработвана от Bungie. Дори този факт сам по себе си бе достатъчен, за да изстреля такъв проект в орбитата на всеобщото внимание. И още преди от Reach да бъде показано каквото и да било, играта единодушно беше обявена за безспорен бъдещ хит. Така де, как биха могли хора като Bungie да се издънят, при това в прощалния си Halo проект? Интересът към заглавието беше (и все още е) ако не феноменален, то поне повече от „специален”. В такъв случай би трябвало и критериите, по които тя се оценява да бъдат „специални”. А играта, уви,

не издържа на такова приближаване на обектива

Нека започнем с историята. И не защото една FPS игра трябва непременно да има най-запомнящата се и засукана драма за фон на кажи-речи несекващия екшън. Но ни ви ли е омръзнало, поне малко, Bungie (и най-вече маркетинг машината на Microsoft Game Studios) все така да жонглират с гигантомански определения като „епична”, „затрогваща”, „легендарна”? Сериозно? Не, сериозно?! Твърде завъртяна, объркващо сложна понякога, с прекалено много незапомнящи се „герои” – това да. За бога, фикцията на Halo така и не успя да се издигне до нивото на невероятния си саундтрак! Спомнете си сега наистина разтърсващата тема на Halo 3, и после (с ръка на сърцето) ми кажете, че емоцията остава непокътната след като си заредите сейва. Reach има същият проблем. А „райтърите” на Bungie са имали всичко необходимо, за да създадат едно наистина запомнящо се изживяване.  Цялата драма около съдбата на обречената планета Reach, всичките (макар и поизтъркани вече) емоции в стил „братя по оръжие”, „саможертва” и прочее. Потенциалът си е там, само някой да го беше използвал. Вместо това наистина великолепният (отново) саундтрак остава за пореден път самотен воин в опита на Bungie да размекнат закоравелите геймърски емоции. А не е като да няма от какво да се поучи човек, именно в този жанр, стига да иска… И да може, естествено.

Геймплеят

Противно на всичко, което може би сте чули, Reach експлоатира все същата, вече доста изтъркана по ръбовете Halo формула. Независимо от новите оръжия и превозни средства, от новата система на специални ъпгрейди и битките в космоса дори, геймплей усещането е до болка познато. Въпросните ъпгрейди, да речем, позволяват на вашия „спартанец” да тича по-бързо, да използва ракетна раница, да става невидим или пък да „поръчва” орбитален удар. Нищо лошо по принцип, стига разбира се всичко това да беше малко по-умело интегрирано в стила на игра. Така както са в момента, нещата твърде много приличат на лайт версия на Crysis. В същото време премахването на елемент, който едва ли не се смяташе за една от запазените Halo марки, т.нар. „dual wielding”, буди поне у мен поне меко казано недоумение.

Космическите битки

Макар и определено нелоша идея на хартия, орбиталните схватки в Reach отново създават усещането за поредната не много умело зашита кръпка. Или с други думи – те са там просто ей така, за да ги има. И за да станат нещата още по-зле, цялостното усещане отново е като за нещо, което вече си виждал не веднъж и два пъти на други места, при това преди години. Космическите симулатори от доста време насам не са специалитета на деня, но дори игри на по десетина години се справяха по-добре, просто защото това беше ядрото на геймплея им. Съжалявам, че ще продължа с аналогиите, но ако това е отговорът на Bungie на секциите с превозни средства в Modern Warfare 2 (изненада, изненада!), то – не, благодаря. Да, звучи твърде насилено като сравнение, но бихте ли се сетили за по-добра причина в Reach въобще да има „космическа симулация”? Аз лично, не.

Проблемите

Нито един от тях няма да ви счупи играта, но – отново – проект с такива претенции просто не може да си позволи да ги има. Най-драматичните от тях са свързани с баланса на новите оръжия и изкуствения интелект. За оръжията просто няма да коментирам, защото там преценката винаги е малко или повече субективна. Но за издънките в AI-то може да се говори дълго и напоително. Какъв всъщност е смисълът от съекипник, управляван от изкуствения интелект, който не може да подкара прословутия Warthog в права линия? Очевидно присъства в играта, колкото да не е без хич, а от геймърите се очаква просто да се гмурнат направо в дебрите на мултиплейъра, където този проблем на практика не съществува.  Не очаквайте AI-тата да са особено полезни и по време на битка – най-добре си свършете сами работата. Добре де, защо тогава въобще трябваше да се създава илюзията за „екипна работа” в сингълплейъра? За това колко „умни” са противниците също не ми се говори твърде. Ще спомена само, че в една от най-напечените (по замисъл) ситуации си реших тотално проблемите като просто застанах от другата страна на една що-годе голяма и що-годе кръгла преграда. Танкът, който стоеше от другата страна и който аз спокойно виждах (поне горната му част), така и не намери пътя до мен, докато аз кротко си го „налагах”. В друг случай отстрелях два „хънтъра” (или както там се казваше версията им в Reach) и група „елити” от „феноменалната” дистанция от… 50-тина метра. Между нас имаше пряка видимост, между другото, а бяхме и на кажи-речи една височина. Горките извънземни обикаляха шашардисани наоколо, без въобще да могат да се ориентират откъде ги стрелям. Такива ми ти работи.

Графиката

Безспорно най-добрата в поредицата до момента. НО, както казаха и мнозина преди мен – „най-после!”. След умереното графично разочарование, което ни предложи Halo 3, наистина беше крайно време. Проблемът е, че дори в своите пикове графиката на Halo Reach пък е просто е една от многото добри през последната година-две. Незабравими гледки? М-не. Момент да помисля пак… Не. Играта просто реши най-накрая да се откаже от пластмасово-бутафорната си визия и да заложи малко повече на реализма. Все пак времената са други и онова, което минаваше за очарователно различно по времето на първото Halo, изглеждаше вече почти абсурдно остаряло във второто и третото издание на играта.

Мултиплейърът

Съжалявам, но няма да му обърна… никакво внимание. Да, давам си сметка, че именно това е  черешката в тортата на Reach. Но, първо, омръзнало ми е до болка сингълплейър изживяването в този жанр да се третира като необходимо зло. И, второ, хайде кажете ми – колко души в България ще си вземат оригиналната версия на играта, за да играят на не-хакнатия си Xbox 360, ползвайки своя Gold membership в Xbox Live? Пет? Или може би десет? О-о, двайсет! Колко впечатляващо! Ако сте сред тях – най-искрено и без грам ирония ви стискам ръката, защото именно вие сте истинските Halo фенове в нашата скромна държавица. Колкото до останалите, които ще ревнат срещу тази статия – съжалявам момчета, но ако наистина бяхте почитатели на играта, може би нямаше да е зле първо… да си я купите.

Автор: Ивелин Г. Иванов