F.E.A.R. Perseus Mandate

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 18 дек. 2007

Perseus Mandate е вторият експанжън за страховития сървайвъл шутър F.E.A.R., появил се в края на 2005-та година. Две години са много време, за една игра. А екипът, който разработва продълженията й, освен ако не се казва Blizzard Dev Team трябва да положи наистина големи усилия, за да задоволи постоянно разстящите изисквания на публиката. И ако преди 2 години не беше С.Т.Р.А.Х. то сега изптитахме просто мъничка тръпка, опитваща се да подтисне разразяващото се на моменти чувство на Д.О.С.А.Д.А.

Драма в три епизода

First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) е отбор за бързо реагиране при паранормални терористични заплахи или нещо такова. За изигралите първите две части не е тайна, че никъде из цялата игра нямаше и един талибан с магическа сфера в ръце. Което от където и да го погледнеш си беше плюс, предвид любовта на американците към всякакви стереотипи. Като член на F.E.A.R. трябваше да се оправите с една армия от клонинги, няколко убийствено симпатични момиченца и 4 камиона разфасовано месо, решило да се съживи за случая. Играта беше страшна, интелигентна (като пропуснем момента с прелитащите плочки) и съвсем рядко се дънеше в желанието си да ни даде няколко приятни часа. В крайна сметка всички знаеха точно къде ще им изскочи поредната гадина, или че в тоалетните ще намери локви от кръв по пода и стените, а някоя и друга плочка ще го замери по каската. Както и да е – Perseus Mandate e малко по-друга бира.

Като за начало вече не сте безименен член на оригиналният F.E.A.R. екип, а безименен лидер на …. поддържащия основната F.E.A.R. група, второ First Encounter Assault Recon подразделение. И вече няма да се налага да се борите с армии от клонинги и плашещи малки момиченца, а със съвсем новата …. армия от клонинги… и малки момиченца. И за да е промяната пълна, имате ексклузивното умение да ускорявате възприятията си, което преведено на по нормален език означава slow-mo престрелки, в стил Избрания (Neo) преди да му боднат очичките. Не, че претоплената манджа не може да бъде вкусна, последният Painkiller го доказва повече от добре, но ако сравним Perseus Mandate с Opposing Force експанжъна за първия Half Life ни става едно такова, меланхолично.

Все пак, ще трябва да спрете мистър Фетел и неговата армия от клонирани войничета, да изринете цялата гнус от Armacham Technology Corp. и да се чудите защо изобщо имате ингейм подкрепата на Delta Force, при положение, че горките солджъри явно нямат вашите убер рефлекси и само хабят куршумите на опонентите.

“- Абе, Пепи, тук е тъмно като в кучи г*з!
– Лелеее, къде ли не си бил ти!”

Друго нещо, останало непроменено в Perseus Mandate е тъмнината. Играта използва добре изпитаната и плоска техника за плашене – дай му на играча серия от тъмни коридори, ограничен запас за фенерчето и му изкарвай ангелите, чрез скрипт вадещ гадинки точно зад гърба му. Беше стряскащо в Doom.. до към средата на второто ниво, също и в F.E.A.R., но вече не е. Жалко наистина, тъй като за Monolith стоят и двете игри по Alien Versus Predator, които знаеха как да плашат.

В крайна сметка решавате кардинално проблема, вдигайки гама слайдъра в графичните настройки. Всичко става прилежно осветено и отчетливо, а вие тихичко псувате дизайнерите. Всъщност нещото, което е наистина ново и различно в Perseus Mandate е, че пичовете от TimeGate явно са разбрали този факт и са се опитали, на места много успешно да променят начина по който играта те кара да изтръпнеш. Уви, проблясъците са малко, и ще ви ги спестя, защото споделеният С.Т.Р.А.Х. не е страх.

“99 бутилки стоят до стената, гръмнах със снайпер едната, 98 бутилки…”
Спомняте ли си тази зацикляща песничка, с която не едно и две семейства са се опитали да успокоят набиращите скорост дечурлига на задната седалка в колата? Понякога пътя до морето беше просто прекално дълъг, за да се устиска седнал на едно място. Не знам защо, но се улових, че си я тананикам докато играех експанжъна. Може би заради стотиците повтарящи се ситуации. Реално на всеки няколко минути се прави едно и също нещо – влизаш в помещение, изскачат лошите, убиват те, презареждаш, влизаш в помещението, знаеш пот къде ще ти дойде и включваш рефлексите в действие.

Дизайнерите са решили вместо да губят време с безсмислено кодиране на изкуствен интелект или скриптирани ситуации просто да напомпат оръжията на опонентите ви. Дори на пълна броня и кръв сте трупове за точно 2 секунди след като врага открие огън по вас, а опонентите са толкова безбожно точни, че дори и прословутия slow-mo ефект няма да ви помогне много-много.

Така че битките ги водите по два начина – каширани някъде, докато безсмъртните ви и изключително лишени от умствени искри съотборници изтрепят лошковците, или чакайки да се презаредят рефлексите ви.

Графика и още нещо…

Първата част на Perseus Mandate започва с безуспешен опит да се пренесе действието на открито пространство. В крайна сметка дизайнерите са се отказали и са се върнали към добрата стара коридорна схема при създаването на нивата. Енджина на F.E.A.R. е наистина стар, но това не ги оправдава. И Half Life 2 графичната платформа, вече не е пеленаче но всеки следащ ъпдейт е все по-красив и по красив, да не говорим за Team Fortress 2.

За това съм склонен да обвиня техническия отдел на разработчиците в немърливост. Там където не е толкова тъмно, че да си бръкнеш в окото при любвообилен опит да си го навреш в носа, за проверка на съдържанието му просто ти се ще да застреляш лампите. Освен че цветовата гама е в едва няколко тона, всичко е ръбато и просто недоизкосурено. Искате ли още една аналогия за стар енджин и брилянтен дизайнерски труд, компенсиращ недостатъците на технологията? Ето ви го – Wolrd of Warcraft!

Автор: Георги Панайотов