Economic War

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Стратегиите в реално време са нещо много хубаво. Но кога за последен път родният ви град е бил нападнат от космически насекоми, триметрови мутанти или полудели роботи убийци? А и кога още в първата мисия на някоя игра сте разполагали с най-високото технологично ниво? Или достатъчно ресурси за организирането на качествено меле? За съжаление или радост сюжетите на повечето RTS-и ни отдалечават на огромни разстояния във времето и пространството. Почти задължителни моменти са: хубаво и добре подредено общество, боядисани в бяло къщички,  дворове с люлчици и тонове детски смях, които изведнъж са сринати от подъл съюзник, нашественик, извънземно или природен катаклизъм.
Игрите, които малко или много се доближават до реалния живот, определено са в малцинство. Обикновено се забавляват със събития, отстоящи на поне петдесетина години. Ето защо винаги ми е било интересно, когато се появи нещо ново, семпло и най-вече близко до действителността. Economic War се оказа именно това. Тя е малка сладка стратегия, пряко свързана с някои от исконните начала на човешкото съществуване…

Големият кокал,

парчето кекс и тоновете финикийски знаци са явните двигатели на милото ни общество от поне три хиляди години насам. Реалните причини за войни, колонизации, кризи и банални научни открития са скрити зад добре поддържани икономически интереси. Идеята на стратегията е проста – играчът е глава на държава и управлява с “железния” си юмрук. Крайната цел е ясна – световно господство или поне пълен монопол в даден отрасъл.
 
Стратегията е забавна. За съжаление сингълплеят й е направо миниатюрен. Възможните мисии се превъртат за по-малко от ден. Е, в случая количеството е отстъпило в полза на качеството. Достъпните пет сценарии са наистина весели и увлекателни. В първия се повтарят събитията около Студената война и по-точно събирането на безкрайни арсенали. Номерът е да се натрупа количество оръжие, способно да дезинтегрира половината Слънчева система. Вторият сценарий се занимава с хранителна криза, която се развихря нейде из първото десетилетие на настоящия век. Износът на царевица и биотехнологиите се превръщат в най-добрия приятел на човека. Третата история е свързана с пазара на мобилни телефони и всякакви преносими електронни джаджи.
Четвъртата разисква петролна криза, петата – недостиг в доставката на работещи човешки органи. Във всеки от сценариите има десетина основни действащи страни. Половината от държавите за всяка една мисия са неизбираеми. Допустимите за контрол нации не са много. Комплектът обикновено включва САЩ, Великобритания, Китай и Русия. Всяка една от страните има своя отделна моментна цел. Разнообразието е голямо – от провал на правителството на Китай до достигане ранг на втори

износител на домати

в света. Воденето на действието е повече от брутално. Общата максима е “целта оправдава средствата”. Шпионаж, контрашпионаж, подкупи, заплахи – всички малки бижута на световната дипломация се използват с пълна сила. Един средностатистически йезуит би се изчервил, ако види поне половината от подходите, които се прилагат в тази игра. Международните отношения в повечето случаи са силно обтегнати.
Подписване на договор с Куба може да доведе до световен конфликт за по-малко от тридесет секунди. В подобни ситуации някой вражески настроен индиец заплашва с оръжие, което изстрелва още преди разпращането на официалните ноти. Войната може да разреши много проблеми, но обикновено ражда пет пъти повече. Много по-добре е да се намери съответният чуждестранен чиновник. Подкупите в играта валят като из ведро. Правилният подарък на подходящото място и време може да замести няколко месечни преговори и цял ракетен батальон.  

Играта до голяма степен не предлага нищо ново – присъстват ресурси, сгради и комплекси развиващи технологии. Оръжейната система е развита в стила на добрия стар другар Хрушчов. Военните заводи правят само ракети. Част от тях се използват за защита, други за непреднамерени агресии. По принцип една ракета гърми една постройка. Сградите имат възможност за “самопоправки”. Заводите, мините и т.н. имат производствен цикъл един месец. Каквото правят, правят го за тридесет дни. Складове и тем подобни неща отсъстват. Стоките са в непрекъснато обръщение.  

Графиките
 
на играта са адски приятни – от менютата, през портретите на световните лидери до картинките по картата. Физиономийките, с които можете да окичите ръководителя на страната, която управлявате, са достатъчно, за да задоволите и най-извратените си изисквания. Присъстват всички раси от най-светлите представители на Скандинавието през тъмните балкански и азиатски субекти до още по-тъмните представители на африканския континент. Играта е изпълнена с малки сладки анимирани детайли.
Качеството на повечето от тях е наистина добро. Заводите, мините и рафинериите живеят свой собствен живот и се поклащат в някакъв определено неразбираем ритъм. Особено забавни са бунтовете, вдигани от недоволни гласоподаватели – по улиците излизат малки човечета с плакати, които биват атакувани от миниатюрни полицейски колички. Някои от тях имат дори и водни пръскалки, с които отбиват протестантите.
Друг весел момент е ракетното нападение. И по-точно голямото червено копче, което трябва да се натисне, за да се задействат “смъртоносните” машини.

Музиката и звуковите ефекти са незабележими. Не се различават по нищо от коя да е друга стратегия. Качеството им е добро. Но всъщност едва ли някой би успял да прецака писукания от този ранг.

Управлението

над действието е сравнително лесно. В случая мишката е най-добрият приятел на всеки световен лидер. Командите, които се дават, не са кой знае колко сложни. Менютата са лесни за ориентация. Туториал присъства и е разделен на няколко части. Хубавото е, че за разлика от повечето игри мисиите в него са много кратки. Не отнемат повече от десет минути, а обясняват основните правила и действия. Същевременно голяма част от по-малките детайли си остават скрити и се предлагат в течението на самото действие.

Като цяло Economic War е добра, дори много добра. Не предлага нищо кой знае какво, но определено заслужава да се види. Изиграва се бързо и осигурява поне половин ден качествено забавление… 

Автор: Сергей Ганчев