Dark Fall 2: Lights Out

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 11 окт. 2004

“Признайте си – играейки първата игра от поредицата, напълнихте гащите… Сега сме се погрижили и чорапите ви да не останат на сухо!”, дяволито подхвърля Jonathan Boakes, основен виновник за новата страхотия, издадена от The Adventure Company. Не ми стигат суперлативите за това заглавие – може би защото съм си глътнала граматиката от страх…

По мое мнение това е една от игрите с най-забележителна атмосфера, създавани някога. Всеки звук е точно на място – сякаш пускащ на свобода хиляди стоножки с ледени крачета, които да се разхождат по гърба ви. Всеки шепот, изскърцване на далечна врата, полъх на вятъра… Не знаете какво е то. Не го виждате… Но то ви гледа! (Звучи почти като Big Brother, а?)

1912 г. Trewarthan

“Отново тези странни сънища. Фарът. Комети. Докосването на ледената вода. Мрак… Защо съм тук?”. Облян в  студена пот, Паркър се събуди. Изпратен бе, за да създаде карта на района. Така му бяха казали. Но каква беше истинската причина…? Излезе. Студената влажна лепкава мъгла го погълна. Изведнъж чу нещо. Някой го викаше. Странен глас. “Отиди там, но никой не бива да знае!”. И той отиде. Островът беше пуст. Тъмен. Само един величествен черен силует имаше значение. Фарът. Тук бяха изчезнали трима души. А може би вече можехме да кажем четирима…? Какво беше останало? Прах, самота, страх… Яденето още вреше на печката. Храната на масата беше недокосната. Къде бяха тримата работници от фара? Единственият начин да разбере бяха оставените от тях бележки. Нови бележки. Стари бележки. Дневници. Писма до близките. Разхвърляни наоколо без логика.

“Дрейк започна да излъчва странна светлина, скъпа. Нещо странно се случва с него… Днес не дойде на вечеря…
…Сега съм сам в стаята си…
О, боже, пак тези странни стъпки, пулсиращи в главата ми! Някой идва! Тишина… Тази светлина! Тази ослепителна светлина се процежда под вратата…”

Сблъсквате се с много следи. Нищо конкретно. В мрака различавате врата с надпис ДРЕЙК. Зад нея – поредният дневник. Дневникът на Дрейк. Разгръщате страниците. Той разказва за себе си. Последните бележки са писани съвсем скоро. Може би…
 
“Аз чакам.
 Аз чакам.
 Аз чакам.
 Аз чакам
 Аз чакам.
 Аз чакам.
 Чакам
в мрака.
 Крия се в тъмните ъгълчета и оставам незабелязан.
 Чакам и гледам
 Чакам теб!
 НАБЛЮДАВАМ ТЕ, ПАРКЪР!”

Може би са написани точно преди да влезете…

Много ми харесва фактът, че дори докато ровите в някой от дневниците, музиката не е монотонна. Постоянно се чуват различни звуци и докато четете, не знаете дали зад дебелата книга нещо не се случва. Усеща се чуждо присъствие. Какво ще стане, когато преместите поглед? Постоянно се чуват необясними звуци. Сякаш някой блъска с последни сили по тежък метален капак. Може би някой от работниците лежи, прегънат на две във варел и се опитва да покаже, че още се държи? Или Дрейк ви залъгва и вие правите точно това, което той очаква от вас?

Точно, когато мислите, че сте близо до истината, нещата се усложняват още повече.

2004 г. – Започват да се случват странни инциденти на стария фар. Наистина – това е забележителност за туристите и за нея се носят страховити истории, но как е възможно това да се случва сега?

2090 г. Отново няма никого. Къде е екипът, изпратен тук?

Пъзелите

Основното нещо в играта е четенето на безкрайно много документи, книги и дневници. В самото начало, още преди да се е разгърнала историята, това ми се стори скучно. По-късно обаче усетих, че то просто подсилва атмосферата. Защото вместо да говорите с хората директно, вие откривате на хартия техния зов за помощ, последните им надежди.

Важна част от геймплея е да се научите да отсявате важното от маловажното. Не всичката информация, която ще откриете, ви трябва. Дори има вероятност да пропуснете част от подробностите, ако не сте достатъчно наблюдателни. За да ви стане напълно ясна историята, трябва много внимателно да оглеждате всеки предмет и да четете всеки документ. Да се вслушвате в шепота. Е, разбира се, има и пъзели, но те са свързани предимно с разгадаването на кодове и не са много на брой.

Някои от загадките касаят едно приспособление за откриване на дейността на духове. С помощта на нещо като очила можете да наблюдавате различни аномалии в заобикалящото ви пространство. С помощта на индикатор разбирате къде има нещо, което си заслужава втори, по-задълбочен и доста по-различен поглед – през очилата.

Определено ще ви е необходимо да си водите бележки, а най-добре да си помагате със скрийншотове, за да можете да имате запаметени всички важни форми, цветове, числа. Има пъзели, които изискват комбинирането на различна информация, събирана през цялото ви пътуване. Понякога за ориентир можете да се осланяте и на пронизващия шепот, който внезапно ви насочва: „Ела тук!” или „Погледни по-отблизо!”. Това определено е сред най-оригиналните начини да се привлече вниманието ви към дадена информация и същевременно да се подсили психиращата атмосфера.

Много ми допадна и една конкретна загадка, при която разговаряте с Поли – едно момиче от 2004 г. Тя разследва случилото се на фара и търси призраци там. Изпаднала в ужас, тя се крие в заключено помещение. В дневника й сте прочели, че разговаря с духове посредством почуквания. Едно – означава да, две – не. Тя ви задава въпроси и за да й отговорите, използвате тази информация. Мисля, че следващото нещо, което имам намерение да ви кажа, също спада към пъзелите. Много е важно да си помните пътя! Местата могат да бъдат малко объркани, а непрекъснато ви се налага да посещавате всякакви най-отдалечени една от друга точки.
Играта е изключителна. Всичко малко по малко ви води към един въпрос….  Кой е Малакай? Не пропускайте да разберете отговора! Усилете звука, сгушете се пред монитора. Изгасете осветлението! Пригответе се да не излизате от къщи за няколко дни…

 О, боже, какво….. ?!?!? Нещо май става в другата стая… Хм. Отново е тихо…

Твърде тихо… Някой сякаш светва лампите в коридора. Под вратата се процежда странна светлина…

Автор: Лили Стоилова