Command & Conquer: Tiberian Sun

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 04 авг. 1999

Появи ли се най-накрая играта, която ще детронира Starcraft (Brood War) и ще завладее сърцата на феновете на реалновремевите стратегии? Още от началото на годината беше ясно, че единствено новият Command & Conquer въобще има някакъв шанс срещу суперхита на Blizzard. В края на август Westwood най-накрая зарадваха милионите привърженици на серията C&C и пуснаха дългоочаквания Tiberian Sun, който се разработва от близо 3 години. Това вече само по себе си беше малка изненада, защото играта трябваше да излезе още миналата година, а през пролетта голяма част от екипа изненадващо напусна компанията. За щастие, уверенията на Westwood, че това няма да окаже влияние върху завършването на играта, се оказаха верни и сега геймърите за пръв път от доста време насам ще имат сериозна алтернатива при реалновремевите стратегии.

За незапознатите с кашата около имената и най-вече номерацията на досегашните C&C игри първо ще спомена, че Tiberian Sun официално се води Command & Conquer 2, въпреки че на практика е трета част от поредицата. Така е поради факта, че действието на втората игра Red Alert се развива преди първия Command & Conquer и по този начин Red Alert на практика е C&C 0 🙂 Това обаче е по-скоро в рубриката любопитни куриози. Много по-интересно е какво са успели да направят Westwood и дали Tiberian Sun ще задоволи огромните очаквания и надежди.

Действието на играта започва на 2 септември 2030 г. или около 20 години след победата на GDI над Kane и неговото Brotherhood of NOD. Тиберият междувременно се е разпространил по цялата Земя и постепенно започва да руши човешката цивилизация. GDI се опитва да евакуира населението към полюсите, които още не са засегнати от извънземния минерал и в същото време трескаво търси начин да изчисти планетата. В същото време Brotherhood of NOD е разкъсвано от междуособици и боричкания за власт.
Изчезването на Kane след поражението в последната голяма война е нанесло непоправими на пръв поглед щети на древната секта. В нея са инфилтрирани шпиони на GDI и тя на практика съществува само на хартия без сериозно да застрашава господството на своите врагове.
Разположението на силите се променя с издигането на младия и амбициозен генерал Антон Славик, чиято роля поемате в играта (това, разбира се, само ако играете с NOD, ако изберете да играете с GDI, ще поемете ролята на Michael McNeill). Естествено възходът на Славик не се харесва на GDI и той е арестуван и обвинен във всички смъртни грехове. За провинения от такъв характер по законите на NOD се полага само смъртно наказание. По време на самата екзекуция обаче Антон е спасен и само няколко мисии по-късно шпионите на GDI са разгромени, а братството отново е обединено под безсмъртния лозунг на Kane:

Мир чрез сила!

Много скоро на сцената се завръща и самият Kane и конфликтът между GDI и NOD отново се разгаря с пълна сила. Този път обаче залогът е много по-голям от икономическото господство над Земята. Kane твърдо е решил да превърне цялата планета в гигантско находище на тиберий, а неговите стари врагове естествено се опитват да провалят пъклените му планове. В играта се намесват и мутантите, които са жертви на тиберия и са започнали да губят човешкия си облик. Те действат самостоятелно, но в повечето случай подкрепят GDI, които според тях са по-малкото зло.

Както и в предишните две C&C игри, отново ще имате възможност да играете и с двете страни, като кампаниите на NOD и GDI се различават драстично като сюжет. Същото важи и за бойните единици на двете страни. За съжаление, няма да можете да играете кампания с мутантите, но в част от мисиите на GDI и в мрежовата игра ще разполагате с техни единици, които са абсолютен трепач 🙂 Особено ми хареса Mutant Hijacker, който може да взема на абордаж вражески танкове. Като цяло GDI разполагат с по-мощни танкове и залагат предимно на грубата сила и численото превъзходство. Не случайно именно те имат в арсенала си почти непобедимия Mammoth Mk.2, който не само на външен вид наподобява гигантските AT-AT на Империята от “Междузвездни войни”, но има дори по-голяма разрушителна сила. Във въздуха също царуват единиците на GDI, като в Tiberian Sun най-накрая ще можете да контролирате напълно свободно движението на хеликоптерите и другите въздушни единици. За сметка на това командирите на NOD си имат други екстри. Още в упътването към играта има реклама на танк с многозначителното заглавие:

Невидим, по-невидим, NOD Stealth Tank!

По време на кампанията на NOD многократно ще чуете и лозунга на братството: “Stealth is Kane!” NOD разполага с невидими танкове и шпиони, а с помощта на Stealth Generator братството може да крие от вражеските погледи дори цялата си база. Освен това NOD-овците могат да използват и 2 подземни единици, които са неуязвими докато си седят закопани. Devil’s Tongue са наследниците на популярния Flame Tank от първата част на серията и са най-големият кошмар за противниковата пехота. Истинският хит обаче са подземните APC. С тяхна помощ стават възможни всякакви подли тактики като например стоварване на цял взвод инженери по средата на базата на противника и последващо превземане и незабавно продаване на всички околни сгради 🙂 Всичко това ще ви окаже неоценима помощ по време на кампанията и особено при мрежовите битки, където ще можете да изненадате неприятно всеки, които е имал неблагоразумието да не си асфалтира веднага цялата база.

Самите мисии са много добре изпипани и ще зарадват приятно феновете на жанра, които искат да видят нещо ново. Като цяло традиционната задача “Построй база и унищожи до крак противника!” е отстъпила място на доста по-комплексни акции, които обикновено включват поне 2-3 отделни задачи. Естествено има и мисии от стария тип, но те са сравнително малко и в двете кампании. Много по-често ще минавате въобще без база и ще се налага

да се изправяте с малка групичка елитни командоси

срещу пълчищата на противника. Това пък от своя страна изисква доста добро обмисляне на всяка стъпка, защото не можете да си позволявате безмислени сражения, които водят само до загуба на скъпоценни воиски. По-скоро ще трябва да намерите начини да изненадате в гръб врага и да намерите слабите места в неговата защита. Westwood са положили невероятни усилия да създадат превъзходна игра за соловите играчи и са успели да постигнат успех по всички линии. Клиповете са от световна класа и с участието на известни артисти като James Earl Jones и Michael Biehn, мисиите са добре балансирани като почти липсват скучноватите обучаващи акции в началото, които са характерни за почти всяка реалновремева стратегия. Те на практика не са и необходими, защото интерфейсът е изключително интуитивен и дори напълно незапознати с предишните C&C заглавия ще се ориентират за по-малко от 5 минути какво и как се прави. Така че ще можете веднага да се впуснете в истинските задачи и да се насладите на цели 15 предизвикателства във всяка от двете кампании. Интересно хрумване в това отношение е възможността на някои места да избирате между различни мисии. Подобно нещо имаше и в предишните части на серията, но там на практика изборът беше между еднакви мисии на различни карти. В Tiberian Sun положението е съвсем различно. Тук можете направо да се впуснете в основната битка или пък да си облекчите живота като преди това изпълните някоя по-дребна задача и по този начин лишите противника от важни ресурси. В края на кампанията на NOD примерно можете директно да се опитате да претворите в дела идеята на Kane за тибериева планета, но ще ви бъде значително по-лесно, ако преди това инфилтрирате шпиони в комуникационните центрове на GDI и откраднете кодовете за могъщото Ion Cannon, което след това не само не може да бъде използвано срещу вас, но и ще можете да натупате GDI със собствените им оръжия. Ситуации от този тип има доста и в двете кампании като абсолютния рекорд държи една мисия на GDI, към която има цели 3 спомагателни акции за предварително отслабване на почти непревземаемата при нормални обстоятелства база на NOD.

Като започнах с нововъведенията е редно да спомена и останалите хитринки, които отличават Tiberian Sun от конкуренцията. А те въобще не са малко. На пръв поглед интерфейсът не е променен особено, но ако се вгледате по-внимателно ще откриете доста подобрения. По подобие на Starcraft вече можете да задавате по няколко производствени задачи на всяка сграда, така че да не кликате за строежа на всеки отделен unit. Добра е и идеята за целево изключване на тока на определени сгради.
Така, ако изпитвате енергиен недостиг поради вражеска атака срещу вашите електроцентрали или по друга причина, няма да рискувате лазерните ви кули да останат без ток в критичен момент, а ще можете да изключите от системата някоя по-маловажна сграда като примерно Tech Center. Добра е и системата за задаване на waypoints на вашите войски. По този начин те вървят по строго определен маршрут и се избягват традиционните за почти всяка реалновремева стратегия недоразумения, когато вашата пехота изгива по пътя към вражеската база, защото е избрала възможно най-неподходящия маршрут и е минала през поле с тиберий или пък вашият Harvester за по-кратко решава да отиде до Танганайка, за да стигне до находище на тиберий, което се намира на една крачка от базата. Самият извънземен минерал пък вече се среща в три разновидности. Обикновен зелен тиберий, син, който дава два пъти повече кредити и кафяв (отпадъци), който, освен че е като чума за танковете, служи и за построяването на специалните химически ракети на NOD, които са едно от най-унищожителните оръжия в играта. Специално внимание заслужава и обстоятелството, че Westwood са въвели система за трупане на опит на бойните единици. Така след определен брой успешни изяви срещу врага

вашите войници стават ветерани 

и значително подобряват качествата си. Това естествено стимулира геймърите да пазят по-внимателно армията си, защото групичка ветерани винаги ще има сериозно надмощие срещу равни по численост новобранци. Друга интересна новост има в терените, на които се развива действието. Westwood говорят за “живо бойно поле” и това определение е доста точно. Всичко е станало напълно интерактивно. На практика това означава, че дори всеки изстрел с оръдие реално оказва влияние върху околната среда. Ако стреляте с артилерията на NOD примерно, ще видите, че снарядите оставят кратери в терена. Най-интересното е, че всичко това има пряко отношение към самото развитие на действието, защото в Command & Conquer топографията на терена оказва съвсем пряко влияние върху движението и бойните качества на армиите. Танковете се движат бързо по автомагистрали, но едвам пълзят, когато трябва да изкачват връх в пресечена местност. Същото, разбира се, важи в още по-голяма степен и за пехотата, която освен това трябва да се пази от смъртоносния тиберий.
Защитниците на високи полета уцелват по-лесно и причиняват много по-големи щети на врагове, които се намират в низините. Така база построена на високо плато става изключително трудна за превземане. Интересно е и решението със замръзващите реки и разрушаемите мостове, които след това могат да бъдат възстановени от инженери. Ако действието се развива в северните региони, всички реки са замръзнали, което пък позволява през тях да минават войски. За съжаление, ако прекалите с количествата тежки единици,

ледът ще се спука под колелата на танковете

и те чисто и просто ще си потънат в реката или езерото 🙂 Пукането на леда естествено може да бъде причинено и от подлия противник, който, ако ви усети, само с един изстрел може да прати на дъното цялата ви грижливо събирана армия. Към това прибавете екстри като мутирали от тиберия чудовища, смяната на ден и нощ, сполучливо динамично осветление, зрелищни експлозии, влияние на климатични особености (метеоритни дъждове, които могат за секунди да превърнат цяла база в купчинка развалини и йонни бури, които смущават комуникациите и изваждат от строя голяма част от електронните уреди), анимирани сгради, сравнително реалистично съотношение между размера на войниците и сградите и ще разберете, че претенциите на Westwood, че Tiberian Sun е най-реалистичната RTS, не са лишени от основание. Именно реалистичното съотношение на размерите е довело и до единствения по-сериозен недостатък на играта. Бойните единици са прекалено малки 🙁 Преди 3 години това беше основната критика към Red Alert и, за съжаление, програмистите не са обърнали никакво внимание на оплакванията на геймърите. Иначе самите единици са прекрасно анимирани. Движенията им са съвсем реалистични, всеки изстрел се вижда добре, а говорните съобщения са сполучливо подбрани. Останалата част от графиката е на страхотно равнище. Използван е вариант на Voxelspace, който обаче за разлика от игри като Comanche и Delta Force въобще не изглежда пикселизиран. Също така е отпаднала и възможността за смяна на гледната точка върху картата и опцията за zoom, но според мен програмистите правилно са преценили, че тези нововъведения само ще предизвикат непрегледност на бойните действия. Така на практика Tiberian Sun предлага същата изометрична 3D-перспектива като Starcraft, с дребната разлика, че графиката е несравнимо по-добра, с много повече детайли и предлага разделителни способности до 800×600 и 16-битов цвят. Звукът също е на познатото още от първия Command & Conquer феноменално равнище. Звуците на експлозиите са мощни, предсмъртните писъци на войниците звучат автентично, а вече получавате и специално съобщение, когато вражеските сили нападат вашата машина за събиране на тиберий. Музиката включва около 30 парчета, които добре допълват атмосферата на битките, въпреки че поне според мен в това отношение C&C 1 продължава да е по-добре направена.

Естествено, както при всяка реалновремева стратегия, от особена важност е и мрежовата игра. Именно тук е една от най-силните страни на Tiberian Sun. Westwood имат доста добра традиция в това отношение и преди появата на Starcraft Red Alert дълго време беше предпочитаната игра за всички любители на мрежовите битки. Новият Command & Conquer e почти перфектен в това отношение. Първият съвет е:

Забравете думичката rush!

Именно това дълго време беше най-сериозният недостатък на Starcraft, който водеше до победи за 5-6 минути и на практика превръщаше multiplayer-играта в надпревара кой първи ще построи 10 единици, за да ги прати да громят базата на противника. В Tiberian Sun такива тактики са, меко казано, трудни за осъществяване. Пехотата и на двете страни струва еднакви пари, има еднакви възможности и се строи за еднакво време. Освен това и GDI и NOD още от самото начало могат да си строят евтини лазерни кули (NOD) и компонентни кули (GDI), които са истинска смърт за всеки пехотинец. Като капак на всичко картите са пълни с тибериеви полета, а те, както е добре известно, са много вредни за здравето на пехотинците, които не се намират в APC

🙂 Така че всяка партия на Tiberian Sun вероятно ще продължи поне до построяването на танкове, а на този етап пък и двете страни разполагат с доста добри защити и на преден план излиза умението действително да измислите печеливша тактика, с която да надхитрите противника.
За финал остана единствено най-важният въпрос: ще успее ли Tiberian Sun да измести Starcraft от лидерската позиция? Едва ли може да се даде еднозначен отговор. Новият продукт на Westwood притежава всички необходими за това качества, но пък ще трябва да се бори с изградените вече навици на геймърите по цял свят. Очевидно ще трябва да изчакаме и да си припомним думите на убиеца на Хитлер от Red Alert:
“Time will tell!”

Автор: Никола Дърпатов