CoD Black Ops: Treyarch отвътре

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 08 авг. 2010

Следващите няколко месеца ще бъдат адски критични за Treyarch. Това е най-краткото и ясно описание на очакванията на младото калифорнийско студио за времето до края на 2010 г. Причината е проста – на техните плещи стои задачата да създадат новата Call of Duty: Black Ops по начин, който ще й гарантира комерсиален успех и одобрение на критиката. Създаването на игра, която да излезе на печалба по принцип е сериозна задача, но в този случай става въпрос за нещо повече – как да бъде надминат успеха на Modern Warfare 2, както и какво ще стане, ако Treyarch се провалят в задачата? Въпрос на живот и смърт – нито повече, нито по-малко.

На пръв поглед хората в студиото изглеждат спокойни и не показват напрежение, но под повърхността това не е така. Няма съмнение, че  Black Ops ще бъде крайъгълен камък в исторята на Treyarch.  Изненадващите събития в Infinity Ward, които доведоха до напускането на голяма група специалисти, изведнъж превърнаха Trearch от “другото Call of Duty студио” в център на всеобщо внимание. И има защо. Ако новата им игра не успее поне да стигне успеха на Modern Warfare 2, бъдещето на цялата поредица може да бъде поставено под въпрос.

Всъщност не е съвсем честно да обясняваме цялата история със скандала около Infinity Ward. Activision започнаха да въвличат Treyarch в тези планове много преди Modern Warfare 2 да се появи по магазините. Въпреки това допреди Black Ops Treyarch бяха черноработниците на Activision, които се трудеха над поредицата Call of Duty, докато в същото време работеха и по други заглавия като Spider-Man 3 и Quantum of Solace. Това донякъде се промени след успеха на CoD: World at War, които убеди Activision да заложат на тях за по-дълго.

“През 2008 г. имахме три отделни екипа, които работеха по три отделни игри”, обяснява PR-ът на студиото Джош Олин, “Сега всичките ни хора са съсредоточени върху Black Ops. Въпреки това отново има вътрешно разделение, защото се работи по три отделни насоки: Single-player, Multiplayer и Co-op. Но този път ресурсите, с които разполагаме, са много повече”.

Тези ресурси не са случайни. Изискванията сега са неимоверно по-високи и самите служители го осъзнават. “В самия край на миналата година нашите дизайнери завършиха едно ниво, наречено Slaughterhouse”, разказва шефът на Treyarch Майк Ламия. “Когато ми го показаха, аз го харесах, но въпреки това счетох, че може да се направи дори още по-добро. Дизайнът ми допадна, но исках да се наблегне на емоционалния заряд. И тогава трябваше да кажа на тази група хора, които бяха работили ден и нощ над нивото, че всичко трябва да започне отначало. Преди години, когато работехме при къси крайни срокове, не бихме могли да си позволим това; сега обаче имаме време и ресурси и трябва да сме перфектни”.

Подобно напрежение неминуемо може да се превърне в скандали, ако нещата не се балансират. Въпреки това Майк Ламия твърди, че единствения натиск идва от самото студио. “Ние сами сме критични към работата си. Нито веднъж от Activision не дойде имейл, в който да ни казват “Хайде, момчета, побързайте! Но Call of Duty е марка, която трябва да се доказва с всяка нова игра, подобно на всички хитови марки.”

Ламия признава, че част от предизвикателството се крие и в новия исторически период, който CoD Black Ops пресъздава. “Все още смятам, че Втората световна е страхотна среда за видео игри, но периодът на Студената война също има своето очарование. Само го погледнете – горещи и студени конфликти, тайни операции, шпиони. Всичко това си плаче за продукт с марката Call of Duty”, казва Ламия.

За да са перфектни в пресъздаването на въпросната обстановка, Treyarch наемат няколко консултанти, сред които е и ген. майор Джон Пластър, ветеран от Виетнам с множество отличия. Любопитно е, че самият Пластър вече има представа какво представлява играта, преди да се присъедини към екипа – внукът му играе Zombies режима на World at War!

“Слушайки неговите истории, не можехме да не се развълнуваме. Този човек е бил във Виетнам, Лаос и Камбоджа и е видял толкова много”, впечатлен е Майк Ламия. “Ако геймърите се интересуват от подобни истории, няма как да не научат нещо ново от играта”.

“Предвид това, че разполагаме с повече време, сега можем да си позволим различни тънкости, които да се харесат на феновете”, добавя Олин. “Сега в играта има разни глезотии като различни видове муниции за едно и също оръжие и неконвенционални оръжия, които не сте виждали другаде. В една от своите истории ген. Пластър ни разказа как неговият екип от спецчастите имал пълна свобода при избора на оръжие и екипировка. Докато го слушахме, си казахме “Ето това е нещо, което би се харесало на геймърите!”

“Скоростта, с която се развива действието в една игра е особено важен елемент. В Black Ops играчите непрекъснато ще се чудят какво ги очаква зад ъгъла. Това е особено важно, като имате предвид къде се развива играта. Виетнам и Куба са чувствителни места в американската история”, казва Олин.

Въпреки че никой в Treyarch не се осмелява да го каже на глас, хората в студиото таят надежда, че Black Ops може да се превърне в тяхна собствена запазена марка, нещо като алтернатива на Modern Warfare. Основните елементи, необходими за да се случи това, са налице: опитен екип, сериозен гейм енджин, способен да пресъздаде напрегнати ситуации с поне 60 кадъра в секунда, както и достатъчно време и ресурси. А като сложим и нокдауна, в който се намира Infinity Ward, гейм индустрията може съвсем скоро да види новия си герой.

Автор: Иво Цеков