facebook facebook
 
 
ИГРИ » PC
 
   
 
Да бъдеш Гришо – историята на една книга-игра
Интервю | 10.06.2020 | автор: Дамян Yann Gamgee Христов


Производител:
Издател:
Жанр:
Книга-игра
Платформа:
PC

Книгите-игри изиграха своята роля в израстването на много младежи. Вземайки решения в игрите, тези млади хора откриха сладостта от четенето. Някои от тях прописаха на свой ред, ставайки и самите те автори. Сега в PC Mania ще Ви срещнем именно с един такъв "младеж", който откри книгите-игри като ученик, а днес - и след толкова години - вече може да се нарече и техен автор! Представяме Ви Петър Агапов от Чикаго, който макар и да си изхранва прехраната с частен бизнес в Америка, все още не е забравил за интерактивния жанр и даже е успял да напише своя книга-игра, в която читателят не е просто герой, а влиза в ролята на тенисиста суперзвезда - самият Григор Димитров. За тениса, за спорта и за това как можете да влезете в маратонките на Гришата ще научите след малко. А сега даваме думата на Пепи от Америка като първо да го поздравим за смелостта да пише и се изявява като писател:

 

PC Mania: Пепи, здравей и поздравления за твоята първа книга-игра, която днес, през 2020 г. вече е изцяло електронна и във вид на PDF! Ние с теб ще се върнем малко по-надолу към нея. А сега се представи с няколко думи - как е животът в Америка, как откри книгите-игри в България и като цяло, не беше ли трудно да откриеш цял един нов свят и в същия момент да запазиш ученическото си хоби от твоето детство?

 

Петър АГАПОВ: Здравей, Ян! Благодаря ти много за предоставената възможност да разкажа за себе си. Както вече каза във въведението по-горе, вече петнадесет години живея в столицата на българската емиграция - Чикаго. Повече от десет години се занимавам с луксозен транспорт. Имам честта и щастието да работя с образовани, интелигентни и преуспели мениджъри от различни сфери на световната икономика. Контактите с хора от това ниво ми отвориха очите за много неща. Може би, най-ценния урок, който научих от тези професионалисти е, че един човек винаги има много повече избор за действие, отколкото ни се разрешава на пръв поглед. Това само затвърди едно заключение, до което бях стигнал преди много години. Благодарение на книгите-игри осъзнах, че най-важното в живота е човек да има възможности за избор във всяка една ситуация, с която съдбата може да го изненада. Точно логическите избори в интерактивната литература запалиха любовта ми към този жанр.

 

PC Mania: Нека да се върнем в самото начало, когато ти като дете откри книгите-игри. Разкажи ни как точно се случи това и какво си спомняш от онзи твой период? С коя книга-игра започна най-напред и защо продължи да четеш още такива игри след това? Кога реално пожела САМ да ги пишеш и защо?

 

Петър АГАПОВ: Всъщност, първата ми среща с книга-игра беше голямо разочарование. Бях на около 12 години. Съседите ми, малко по-големи от мен, бяха така любезни да ми дадат на заем "Звездолетът Скитник" от поредицата "Битки Безброй". Все още си спомням вълнението, което ме беше обзело онзи ден. Винаги са ме привличали темите за космоса и неговото завладяване. Вече бях гледал "Междузвездни Войни" и "Седморката на Блейк", но за първи път ми се предоставяше възможност аз самия да бъда Капитан на Космически Кораб. Не понечих да започна книгата-игра същата вечер. Оттеглих се от вечеря с родителите ми по-рано от обикновено. Исках да си почина преди дългия полет в дълбините на космоса. Трябваше да съм напълно свеж и зареден с енергия на сутринта, защото съдбата на целия екипаж щеше да зависи от моите решения. (Ех, колко ми липсва тази силно-развита юношеска фантазия!) Уви, всичкото това вълнение беше напразно. Бързо установих, че успехът в това приключение зависи по-скоро от "избори на сляпо", отколкото от здрава логика и добри познания в астро-физичните науки. Захвърлих "Звездолетът Скитник" в небитието на една черна дупка и, въпреки че виждах много потенциал в този жанр, напълно се отрекох от него. Измина около година. Мисля, че преоткрих книгите-игри с помощта на "Господаря на Мрака" от Джордж М. Джордж (псевдоним на Георги Миндизов). Доброто ми впечатление беше затвърдено от "Древното Зло" на същия автор. Любовта ми към книгите-игри се разпали напълно от логическите загадки и информираните избори на Майкъл Майндкрайм (псевдоним на Димитър Славейков). През призмата на времето, и след като съм запознат с множество англоезични произведения в този жанр, повече от всякога смея да твърдя, че най-добрите приключения, които съм чел, са били създадени от българските автори през 90-те.

 

PC Mania: Честно казано, стане ли дума за книги-игри, или поне при нас в България, ние почваме едва ли не да се делим на лагери: кой харесва просто литературата, кой иска правила, кой иска само да хвърля зарове, кой е за Колин, кой е за Блонд&Уейн, кой е за Майкъл и т.н. Ти в кой лагер си по-точно?

 

Петър АГАПОВ: По принцип не харесвам и не одобрявам разделението на лагери. В крайна сметка, всички обичаме книгите-игри и трябва да се обединяваме около тях, не да се разединяваме. Уважавам всички автори в жанра, особено тези от първата вълна през 90-те, които внесоха толкова много вълшебство в моето детство. Симпатизирам на Майндкрайм и Джордж М. Джордж поради факта, че те правеха силни игри с много добри механики. Литературата е важна, защото все пак, говорим за книги, но не трябва да се прекалява изискванията към нея. Добрият стил на писане в романите не може да се пресъздаде в една книга-игра. Трите подхода в традиционната литература се наричат извъртане на действието, обръщане на действието и създаването на опасности (twists/reversals/dangers от книгата "Mastering Suspense, Structure and Plot" от Jane K. Cleland). Първите два предизвикват изненада в читателя, а изненадата няма място в механиките на една книга-игра, защото изборите в този жанр трябва да бъдат информирани избори. Вижте, поради липсата на система за оценяване на рефлексите и координацията на играча, можем да оценим неговото представяне само посредством проверка на неговите знания, внимание, памет и логика. Нито едно от тези качества не може да бъде оценено чрез изненада в структурата на приключението, нито чрез хвърлянето на зарове. Не ме разбирайте погрешно! Заровете имат своята роля в рандомизиране на приключението, създаване на балансирано напрежение и интерес в читателя. Но, прекомерното хвърляне на зарчета превръща играта в чист хазарт.

 

PC Mania: Ти самият, Пепи, пишеш и измисляш твои игрови механики и теории на своя блог и за тази цел ти създаваш всичко директно на английски, браво за което! В същия момент пак ти неколкократно си показвал, че твоята мисия е всички западни или родни автори да започнат да налагат един по-чист стил и вместо "стандартните избори в книгите-игри" от сорта "сега накъде: надясно или наляво" да започне да се пишат истински игри, в които вече е по-важно какво и защо правиш, а не просто да избираш на сляпо. Ти самият държиш ли връзка с такива западни автори и дали въобще тенденцията на "FF/Битки Безброй" и слепите избори ще се пробие толкова лесно? Какво трябва да се промени първо - стила или вариантивността, или може би - изчисленията в игрите?

 

Петър АГАПОВ: Всъщност, аз не измислям механики. Опитвам се да анализирам и обобщя механиките, които вече са използвани от други автори за оценяване качеството на игра. За съжаление, хартиеният носител налага огромни ограничения в тази област. Започнах да пиша теория на книги-игри, защото винаги съм искал да творя, а досега никой не е създал ръководство или наръчник, по който да се работи. Лесно е да се направи игра от сериите "Битки Безброй" и "Избери Своето Приключение", но нито в едно от тези основни световни направления не съществува оценка на представянето от страна на играча. Всичко в тях е въпрос на слепи избори. Това ги превръща в чист хазарт, където успехът в приключението зависи само и изцяло от късмета на читателя или от неговата упоритост в системата "проба-грешка". Тази система е сериозно залегнала в компютърните игри, но аудио-визуалните ефекти са много по-лесно смилаема информация за човешкия мозък, отколкото чист текст и литература. Последните омръзват много по-бързо при повторно, потретно и n-то препрочитане. За пореден път ще ви помоля да не ме разбирате погрешно! Шансът има своето място във всяка една игра, но поне 25%-50% от изборите в една книга-игра трябва да оценяват някакво качество (знания, внимание, памет или логика), за да зависи успехът не от късмета, а от представянето на играча. Поддържам по-тясна връзка със Stuart Lloyd и Ashton Saylor. Те поставиха основите на теорията на книгите-игри. Аз се опитвам да надградя над написаното от тях. Като цяло, не храня големи надежди, че ще успея да променя тенденциите в световен мащаб. Книгите-игри в днешно време намират популярност предимно заради своята носталгична стойност. Повечето автори и фенове предпочитат гореспоменатите "повредени" системи. Надеждата ми е, че когато настъпи моментът за използване на избори в бързо развиващите се видеоигри, моите анализи ще бъдат малко или много оценени и използвани в разработката на бъдещо поколение симулации в условията на виртуална реалност.

 

PC Mania: Като стана дума за изчисления, няма как да не споменем, че през 21 век вече има компютри за тази цел! :-) Играеш ли активно компютърни игри и какво мислиш за тяхното приложение в "стандартните книги-игри на хартия"? Например, успя ли вече да изиграеш новата игра на пловдивското гейм студио Prime Games, която се казва "Клопка за Победители" и е базирано на книга-игра на автора Майкъл Майндкрайм, написана още през 1997 г. в България? Как я намираш?

 

Петър АГАПОВ: Обожавам компютрите. Аз съм любител програмист. Владея пет езика за писане на компютърни програми и това ми помага много при автоматизиране на бизнеса, който развивам. Всеки софтуерен продукт разчита предимно на т.нар. цикли. Разработването на циклични механики в жанра на книги-игри не е желателно, заради отегчението от многобройно препрочитане на един и същи текст в посетените вече епизоди. Това прави невъзможно преработването на компютърни игри за хартиен носител. Обратното - прилагане на избори от разклонената литература в компютърните игри, не само е напълно възможно, а дори е желателно. Изумен съм, че в 21-ви век, видео-игрите все още оценяват предимно рефлексите и координацията на геймърите. Мисля, че Prime Games са се справили много добре с дигитализацията на "Клопка за победители". Компютърната мини-игра допълва много добре разклонената литература в това произведение и го издига няколко класи по-високо. Очаквам с огромно нетърпение следващите им продукти и се надявам да видя още повече чудесни графични- и аудио-ефекти в новите им игри.

 

PC Mania: Нека сега да се върнем обратно на твоето творчество. Бихме искали да ни представиш твоята игра "Уимбълдън", в която читателят влиза в ролята баш на нашето славно момче Григор Димитров! Нещо повече, сега тази твоя книга-игра с главен герой Гришо вече може да се чете директно на телефона във формат PDF, а също така да се свали напълно безплатно от сайта ти. Ти самият защо изобщо реши да започнеш именно със спортна книга-игра и дали шегата на Ал Торо по случай 1-ви април не се оказва решаваща за теб, за да станеш писател? Ако желаеш, разкажи ни сега и плановете си за игра за ПФК "Лудогорец"?

 

Петър АГАПОВ: Първо трябва да предупредя, че не съм тенисист. Все още играя активно футбол, но за съжаление, никога не съм играл тенис. Също така, никога не съм следил този чудесен спорт отблизо. Харесах темата за Гришо, по-скоро заради трудностите в баланса между колоритния му личен живот и професионалните успехи на тенис корта. Идеята, както и заглавието на тази книга бяха обявени под формата на първоаприлска шега от лидера на "новата вълна" у нас - Ал Торо (Александър Торофиев). Когато разбрах, че тази книга няма да види бял свят, реших да се пробвам да приложа няколко от най-любимите ми механики за тестване на читателските качества. Получи се силна игра със слаба литература. По-скоро бих нарекъл продукта си "Поредица от Логически задачи". Осъзнах пропуските си в литературната страна на тази игра и вече втора година разучавам как да подобря стила си на писане. Иска ми се следващата книга-игра от мен, която ще бъде на футболна тематика, да има силна игра и поне приемлива литература. Очаквайте в следващите няколко месеца да влезете в бутоните на "Младата надежда на Българския футбол" и да помогнете на "Лудогорец" в спечелването на Лига Европа или Шампионска Лига!

 

PC Mania: Накрая в това интервю, не мога да не те попитам и ти самия от кого се учиш, не само за писане, а изобщо в живота? На кого симпатизираш, кого следваш в социалните мрежи и като цяло, от къде черпиш примери за всичко онова прекрасно, което правиш и пишеш?

 

Петър АГАПОВ: Уча се от опита и грешките на по-успелите от мен. Научих много от клиентите, с които работя. Аз съм любопитен човек и задавам много въпроси. Чета книги за себеусъвършенстване. Повечето от емоциите и действията на хората в съвремието могат да бъдат обяснени от теориите на Еволюционната Биология и Социалните Динамики. Уморен съм от политическа коректност. Време е да започнем да си казваме истината в очите. Време е да спрем да се отричаме от самите себе си, от нашата истинска природа. Не издигам личности в култ. Не следя личния живот на нито една публична личност. Предпочитам да анализирам как и защо хората реагират в определена ситуация. Опитвам се да разбера дали емоциите или разума са надделели в дадени условия. Желанието нещата да бъдат по-различни от реалността е дълбоко заложено в човешката натура. За съжаление, това желание и породените от него емоции рядко се основават на реални факти. Ще видите, че в моите книги-игри, правилните избори винаги отговарят на статистическите вероятности и много често се основават на природни закони от Еволюционната Биология. Ще дам един кратък пример. Повечето представителки на нежния пол твърдят, че искат да имат до себе си всеотдаен, нежен и любвеобилен мъж. Истината е, че през милиони години на еволюция, природата е програмирала у тях нуждата да търсят груб, силен и независим партньор. Любовта е чувство и то не се основава на силна логика. Мисля, че много често, дамите изненадват самите себе си с изборите, които правят. Въпреки това, тези избори не са неочаквани. Еволюционно, те са имали нужда от силен защитник, който да се погрижи за тяхното физическо оцеляване и благоденствието на техните деца. Тези нужди вече не са от първа необходимост. Индивидите вече се ползват със закрилата на държавата и нямат нужда от лична протекция. Въпреки това, еволюцията е много дълъг процес, който отнема милиони години и нашите мозъци все още изпитват много първични чувства. Мога да дам подобни примери за нелогични, поне на пръв поглед, реакции и поведение в мъжете, но задълбаването в тези анализи би трябвало да бъде тема на едно друго интервю.

 

PC Mania: Благодарим на Петър АГАПОВ, че се съгласи на това интервю, а всички Вие, които четете сега, можете да свалите и да изиграете още сега играта "Уимбълдън" на всякакви устройства във формат PDF!

  

напиши коментар
 
ОЩЕ ЗА ИГРАТА
Да бъдеш Гришо – историята на една книга-игра

Ревю:
Или що е то "Интерактивен роман"

Интервю:
Представяме ви Ал Торо - автор, разработчик, дизайнер и, разбира се - геймър.

ОЩЕ ИГРИ ОТ ЖАНРА
Книга-игра „Кръвта на Зомбитата” 4
Седемте живота на Мая 2